La escena de MSX y Amiga, entrevista a Sapphire

A partir del mega artículo de las RUs de MSX que dieron origen a lo que conocemos como escena retroinformática, hemos observado la intensa relación entre dos escenas que nacieron de forma diferente; se trata de la escena de Commodore, que alimentó en su era comercial un creciente pique entre piratas y compañías de videojuegos.

Nacida con el Apple II la escena puede considerarse como una consecuencia de las protecciones de copia de los videojuegos.

Los videojuegos pirateados incluían información sobre el pirata (a menudo adolescentes) que cada vez se recreaba más en su "obra de arte" incluyendo intros que según adquirían complejidad se convirtieron en auténticas demostraciones de capacidad tanto de la máquina como del programador. Había nacido la "demoscene".

España al rebufo de Europa tenía en los 80 mayormente a piratas jovencitos que copiaban cintas y disquetes de sistemas de 8 bits saltándose las protecciones de maneras diversas, sin embargo, en general no nos incluían florituras técnicas ni se forjó una "demoscene" hasta que ya entrados los años 90 nacía la primera Amiga party española en septiembre de 1992.
Celebrada en Valencia, la "Darkness and Fifth Generation Party 1992" marcaba el inicio de la escena de Amiga en España a la par que las RUs de MSX en Barcelona se ponían en marcha para mantener con vida este estándar. El Amiga era todavía un sistema comercial vigente y le quedaban muchos años de vida bajo el auspicio de Commodore. El MSX en cambio acababa de sufrir el duro trance de perder su última revista comercial española y sufría como el resto de los sistemas de 8 bits del progresivo abandono de las compañías de software europeas pese a que en Japón todavía continuaba vivo comercialmente con la generación Turbo-R. 

En julio de 1993 se celebra en San Fernando (Cádiz) la que ya se puede denominar una party en toda regla pues, la anterior de Valencia, había sido muy de andar por casa; es aquí, en esta Amiga Expo 93 donde asoma nuestro entrevistado: Fernando López Ostenero que dicho así nos sonará poco, pero si digo Sapphire/Centolos seguro que la cosa cambia :-)

La tradicional txapela de la Euskal para los ganadores
Nacido en Segovia por avatares del destino Fernando a sus 43 años es una de esas personas de mente brillante que ha vivido con fuerza las dos escenas por antonomasia de España.

  • Cuéntanos Fernando un poco de ti, ¿cómo es que viviendo tus padres en Leganés terminaste naciendo en Segovia?
Fue un imprevisto, pues al parecer me aburría en la tripa y me adelanté justo el fin de semana que mis padres habían decidido hacer una pequeña escapada. Unos tres años y medio después debía seguir aburrido en casa y mi abuela tuvo la idea de que me metieran antes de tiempo en parvulitos del colegio Santa Eulalia ya sabiendo leer, aunque posteriormente ya pasé a mi nivel tras pasar medio año extra con un grupo de niños mayores.
  • ¿Recuerdas algo de tus inicios en la informática?
Naturalmente, en el colegio tenía un compañero con un Spectrum+ (sería 1985) y flipé con el Jet Pac (por esto, no hace demasiado en la Feria del Libro de Madrid pedí a JMV que me hiciera un dibujo sobre el Jet pac para mi copia de El Mundo del Spectrum). Recuerdo perfectamente cuando el 23 de diciembre de 1986 a las 21:30 (!!) aparecieron mis padres con dos paquetes gigantes envueltos en papel y enseguida pensé que eran un ordenador y una tele. ¡Acerté de pleno!
  • Pero hablemos de sistemas serios ;) ¿qué ordenador venía envuelto en esos papeles?, ¿cuando te dio por programar?
Pues en la tienda de al lado de donde trabajaba mi madre (en la calle Mayor de Madrid) compró un MSX, un estupendo Toshiba HX-10. La televisión era una Denvo en blanco y negro. Lo primero que hice el día 24 al levantarme fue empezar a leer los manuales de BASIC para ir aprendiendo algo (irrumpe la hija de Fernando -Paula- en medio de la entrevista gritando; ¡PAPIIII!!) porque estaba deseando teclear y programar. Esas mismas navidades llegó el cassete.

Fue en febrero de 1987 cuando me compré mi primera revista de MSX: la MSX-Extra número 28. A partir de ahí ya me convertí en lector fiel comprando las MSX Extra hasta que se terminaron y después las MSX-Club hasta que chaparon la revista en diciembre de 1991. Fue en esas revistas donde aprendí qué era el código máquina, leyendo los artículos y los listados que venían en ellas. Ya en 1988 mi padre me compró el libro de Joe Pritchard y pude profundizar cada vez más. El problema es que no tenía un ensamblador y todos los listados que hacía en código máquina los tenía que ensamblar a mano y crear un cargador en BASIC para poder probarlos, era desesperante.
  • ¿Conocías a otros MSXeros?, ¿tuviste algo pirata?
Lo cierto es que casi no tuve contacto con otros usuarios de MSX, tan solo recuerdo un par de ocasiones. La primera vez que contacté con otro resulta que vivía cerca y un día me invitó a subir a su casa y me quedé a cuadros cuando vi el Knightmare ejecutándose en un MSX1... ¡sin cartucho! De ahí saqué una cinta con cuatro cartuchos de konami "dumpeados": Knightmare, Circus Charlie, Soccer y Twin Bee (salvo el Circus Charlie, los demás los conseguí originales cuando me reenganché). En otra ocasión conocí a otro grupo de usuarios que vivían en la otra punta de Leganés; me dijeron que tenían cartuchos y quedamos para cambiarnos uno durante unos días. Yo les dejé el Nemesis 2 y ellos me dejaron el Goonies (aunque yo quería jugar al Salamander). Estuve una semana jugando sin parar (afortunadamente eran vacaciones) y me lo acabé... Cuando quedamos para devolvernos los juegos me empezaron a dar largas y por poco me quedo sin mi cartucho. Cuando lo recuperé salí corriendo (literalmente, cuando subieron a casa a por otra cosa) y nunca más volvimos a cruzarnos. Posteriormente en el instituto sucedía lo mismo, no había manera de encontrar usuarios de MSX.
  • ¿Tuvo que ver el MSX en tu carrera profesional?

Desde siempre he querido ser profesor, mucho antes de tener ordenador. Ya en el instituto, durante una de las huelgas estudiantiles de finales de los 80, un profesor me preguntó qué quería estudiar mientras pasaba el rato en la biblioteca, yo le dije que "para ser profesor"; "¿y de qué?" replicó... "pues de matemáticas"; cuando afirmé que quería ser profesor de instituto me recomendó estudiar ciencias matemáticas como carrera. Así, ya desde primero de BUP (el equivalente a lo que hoy sería tercero de la ESO) tenía claro qué iba a estudiar. Unos años más tarde, en selectividad saqué nota de sobra para poder estudiar esa carrera en la Facultad de Ciencias Matemáticas de la Universidad Complutense que estrenaba edificio.
  • ¿Cómo es que caíste en las garras del Commodore Amiga?, ¿eres consciente de que te pasabas al "enemigo"?
La verdad es que yo intentaba conseguir soft nuevo para el MSX, pero sin éxito. Apenas salían ya novedades y creo que el último juego que me compré en su día fue "Rescate en el Golfo" (el cual me terminé). En el instituto me dejé influenciar por algunos compañeros, entre otras personas por Humphrey. Al final el 17 de enero de 1992 me compré un Amiga 500 en el Mail Soft de Atocha.

Ese mismo año, en octubre, comenzaba la carrera de Ciencias Matemáticas.
  • ¿Y qué te pareció el Amiga?, ¿por qué no una consola cuando era la moda del momento?
Era la primera vez que tenía disquete y la velocidad de carga se notaba muchísimo. Fue un salto tremendo (Paula nos interrumpe cuando grita a su hermano: "¡¡el gatito rosa lo has perdido!!"). ¿Una consola? Una consola era sólo para jugar, tanto es así que la primera consola que me compré fue una Xbox ya a finales de 2002.

Otro cambio importante fue que en Amiga era muy fácil conseguir software pirata y era un mundo tremendo. ¡Incluso te lo mandaban a casa! En una ocasión recuerdo que no pasaron ni dos horas desde que hicimos un pedido y nos llegó. Eran otros tiempos y otras mentalidades.
  • ¿Existía ya un concepto de escena en el Amiga?, ¿aprovechaste el Amiga para la carrera o al final sucumbiste al PC?
Si, era un fenómeno muy asentado con las intros, etc. La primera party a la que acudí en 1993, fue la Southern Party en San Fernando. Me enteré por los colegas y allá que fuimos unos cuantos.


Confieso que intenté copiar al ordenador los apuntes de la carrera. Cuando vi que una sola página (llena de fórmulas y tal) me llevó más de una hora, desistí. En un principio parecía que con el Amiga ya podía tirar sin problemas, pero como me decanté por la rama de Ciencias de la Computación, desde 3º de carrera necesité comprarme un PC. Así, acabé teniendo en la mesa de mi habitación un Amiga 500 y el teclado del PC encajado encima suyo. Por aquel entonces ya tenía una televisión en color para el Amiga (la cual, por cierto, sigo teniendo y usando en las reuniones) y a su lado estaba el monitor del PC.

Con 8" mola más
La verdad es que acababa usando el PC para estudiar y el Amiga para jugar. Una curiosidad: en mi PC tenía disqueteras de 3,5" y de 5,25". En el centro de cálculo daba la casualidad que había un único ordenador con discos de 5,25", que era el único que nadie utilizaba porque no podía usar esos discos en casa. Así que tuve la enorme suerte de no tener que esperar nunca turno para usar ese ordenador. ¿USB? ¡Estoy hablando de mediados de los 90!

Y así, poco a poco, fui avanzando en la carrera, la cual fui sacando a curso por año. Afortunadamente nunca tuve que presentarme a septiembre, aunque en un par de ocasiones suspendí un examen en febrero que recuperé sin problemas en junio.
  • ¿Y tu MSX? ¿Dónde estaba mientras?
Pues todo el material que tenía de MSX se lo presté a un amigo durante algo más de un año. El HX-10, el Nemesis 1 y 2, un porrón de cintas... Al cabo del tiempo me dijo que era un ordenador muy pequeño y que no le servía para mucho, así que afortunadamente me lo devolvió todo. Con el tiempo nos perdimos la pista y ya no se qué será de él. Menos mal que todo volvió nuevamente a mi, hoy me estaría arrepintiendo de no ser así.
  • Hablemos un poco de la Euskal, ¿cuando fué la primera?
En agosto del 94. Recuerdo que estábamos yendo de camino desde la estación de tren de San Fernando hacia la Southern 2 y nos encontramos a Sabino por el camino. Nos contó que había comenzado a organizarlas. Ese mismo año, el 28 de diciembre, acudí a la segunda edición que se celebró en Legazpia. Justo allí, Sabino me comentó que iban a hacer que los asistentes votasen las producciones que se habían presentado, así que me encargó un programa para recontar los votos y apareció el "Vote Tool", así fue como me inicié como "coder" en la escena.

En esa party nos moríamos de frío y en julio de 1995 acudimos a la Posadas Party, donde hizo un calor impresionante que puso a prueba a los Amiga, ya que con cerca de 50ºC algunos no llegaban  ni a encender.

Si los ordenadores se apagan... nos bañamos ¡ea!
En esa Party hice una intro con efectos cutres programada en AMOS (un lenguaje imperativo de los Amiga) llamada "AMOS a pasarlo bien". Para hacer la música configuramos el Octamed para que al aporrear el teclado fuese avanzando y cambiando de track. Para hacer la música más horrible que os podáis imaginar metimos samples que no encajaban ni a la de trés, por ejemplo los sonidos de los elefantes que salen en el Street Fighter II en el escenario de Dalshim.

Pues ahí estábamos dispuestos a aporrear el teclado con un globo en forma de martillo que se habían traído unos... ¡Zas! Tras el primer golpe no pasa nada, no suena, el ordenador no responde... ¡RESET! ¡Habíamos pulsado al mismo tiempo las teclas Amiga + Amiga + Control! No podía ser de otra forma, de lo cutre que tenía que quedar nos debíamos esforzar a tope. Al final conseguimos hacer un módulo que metimos en la intro y se me ocurrió que el final debía ser de traca: provocar un Guru Meditation que te obligase a resetear el ordenador. Por desgracia no creo que ni la música ni el código se hayan preservado.
  • ¿Qué era para ti la escena?, ¿cómo era el bautismo escenero?
Un montón de gente que... como decía un compañero "existe un mundo paralelo al que Fernando tiene acceso". Mucha gente haciendo cosas para ordenadores, demostrando qué se podía hacer con ellos. La Euskal 3 celebrada en 1995 ya pasó a ser Euskal Party al entrar PCs en ella. Yo había programado una intro de 4K llamada "Oxigene4" (sí, con i latina) con la música de "Oxygene IV" y unos cuantos pingüinos bailando por la pantalla. Humphrey se había metido en el grupo Os Centolos (juego de palabras: "Os Centolos" = "Los Centollos" y "Os Cen Tolos" = "Los Cien Locos") y al final me acabaron metiendo a mi también, así que la intro participó por el grupo Centolos. Como por entonces las intros de 4K no tenían música, gustó bastante y quedé segundo. Desde aquel momento me fuí haciendo habitual de la Euskal, aunque no fue la única, ya que acudí a una Arroutada Party organizada por Centolos.
  • ¿Por qué Sapphire?, ¿cómo evolucionaste en la escena?
Pues mira, de casualidad. Estando en casa de Humphrey yo no me decidía por un nick, así que cogió un diccionario de inglés y me dijo "ábrelo por una página y escoge una de las palabras". ¡Random total! Así que escogí la que me pareció mejor: Sapphire.

En la Euskal 4 ya me llevé mi PC y presenté una intro de Amiga: "MD4i" que era un "Music Disk" en 4 KB e ¡interactivo! Todo eran versiones en dos canales de canciones como Oxygene IV (reutilización ante todo) o la de Superdetective en Hollywood. Al final, la intro resultó ganadora, así que me gané una "txapela" conmemorativa... que se ha debido perder en alguna mudanza. Hoy en día, MD4i se considera como el primer "Music Disk" de 4KB de la escena. El año siguiente estuve algo más desconectado, porque ya estaba en quinto de carrera. A unos días de la Euskal 5 yo no tenía nada hecho, pero Humphrey me animó y me tiré un día entero delante del ordenador programando. Se me ocurrió hacer una intro de 4K en ascii, inspirado en los ascii arts que en aquellos días proliferaban por internet. Así nació "Ascii4K", la última de mis producciones para Amiga con la que gané nuevamente la primera posición.

Euskal Party 5, tuvo lugar en Anoeta en 1997 contando con 550 participantes
Terminada la carrera resultó que uno de mis profesores (con el que había sacado una matrícula de honor) me llamó para decirme que había plazas de profesor como ayudante de escuela universitaria en la UNED. No me lo pensé demasiado, me apunté al concurso público y al final me llevé la plaza. Mientras tanto, me estaba sacando el CAP y comencé los cursos de doctorado. Esto supuso un gran cambio y compaginar el trabajo, el doctorado y la escena era demasiado. Aunque en 1998 volví a la Euskal, el poco tiempo del que disponía hizo que, de alguna manera, abandonase la escena activa.

Eso sí, es curioso que en algunas de estas parties conocí a gente de MSX. En la Southern 2 recuerdo que alguien vino con un F-700 y un montón de juegos en disco. También en una Euskal conocí a un grupo de gente de Alcorcón que tenía intereses en el Amiga y el MSX. En una de las últimas Euskal a las que fui (pudo ser en 1998 o en 1999) conocí a Tromax que vino con un MSX Turbo-R y el Pentaro Oddissey.
  • ¿Recuerdas tus comienzos en Internet?, ¿llegaste a viajar al extranjero a ver otras escenas?
Pues creo que todo comenzó por el 94. Alguno de mis compañeros de instituto de los que me convencieron para comprarme un Amiga empezó a hacer contactos con otros usuarios de Amiga en Madrid. Al final entre todos formamos un grupo que se llamó Digimed (Digital Media). El caso es que los contactos fueron evolucionando y al final en 1994 estuvimos colaborando con la revista Amiga World, escribiendo algunos artículos entre todos para los últimos números de dicha revista. Los subíamos a la BBS que tenían en la revista y entonces ví la necesidad de tener un módem y me pillé uno de segunda mano de 2400 baudios.

El año siguiente fue la primera vez que me conecté al IRC y un poco después me compré un módem de mayor velocidad. Lo que me permitía conectarme con diferentes BBS y acceder a webs y ftps desde el PC. En cuanto al extranjero, nunca asistí a una party de Amiga fuera de España. Las noticias nos llegaban a través de las revistas en formato disquete que se hicieron para Amiga (como la Fanzine), relatadas por Mat/Ozone. Era una época curiosa: recibías la revista en un par de discos, los copiabas y los reenviabas. Luego me pasaba horas delante de la pantalla leyendo todos los artículos que venían.
  • ¿Cuando te enganchaste a la escena de MSX?
La verdad es que apenas tenía contacto con gente del MSX y aunque a veces jugaba en navidades, no estaba al tanto de la existencia de revistas o clubes.

Llegado 2000 descubrí que el Amiga ya no me llenaba y me acordé de cuando conocí a Tromax acompañado de su Turbo-R en aquella Euskal. Así que una tarde de verano de ese año me puse a buscar información sobre el MSX en internet. Localicé algo sobre un club de MSX de Madrid y llamé para informarme pensando que lo mismo ya no existía, por fortuna te llamó tu madre a gritos y apareciste al teléfono. Quedamos para conocernos, yo quería comprar un MSX2+ y ese mismo diciembre asistí a mi primera RU de MSX  en el Salón del MSX de Barcelona.

No recuerdo exactamente cuando, pero alrededor de estas fechas ya debía haber vendido todo lo que tenía de Amiga: un A500 con disco duro y 8MB de Fast Ram, un CDTV, disquetera externa... Aunque creo que por casa de mi madre debe andar todavía un archivador lleno de discos con programas de Amiga.

(Proseguimos con la parte de MSX, Fernando pone cara de felicidad al recibir el Sword of Ianna para MSX-2 que pude recoger en RetroZaragoza.)
  • ¿Cuéntanos cómo fue tu reenganche al MSX y qué impresión tuviste de las RUs?
Por avatares del destino terminó en ... ¡Relevo!
Pues no se si recordarás que vimos antes a Ikeda en la RU de Barcelona que el MSX-2+ que llegaría después, al que por cierto le fallaban algunas teclas (ainsx). En la RU pude comprar también un Salamander con pulsador, me costó 4.000 pelas y el 2+ unos veintiaaaalgo mil... no me acuerdo del todo. Este 2+ por cierto ha terminado en manos de Jon Cortazar tras pasar por las manos de un usuario de Getafe (nota de Rafa: ¡y por lo visto Iban Nieto!).

La RUsalona (la bautizamos así en petit comité porque fue una RU y el Salón del MSX de Barcelona... RUSALONA) fue mi primera RU, la verdad es que lo flipé al ver a tantísima gente metida en el mundo del MSX. Recuerdo que estuvieron los de Matra con una recreativa que tenía un MSX-2 dentro con el Moscow 2024 y pasé un buen rato jugando.
  • ¿Tomaste una decisión de desarrollar algo por entonces?
Sin duda, ya en el viaje a Barcelona al que asistimos con Ivi tenía idea de hacer algo. Pensé en el Amiga y me vino a la cabeza el Atomino, y dándole vueltas me vino a la cabeza el nombre de Chernoballs, que era portar el Atomino al MSX-2, hay incluso gráficos. Una pena que perdí las servilletas donde íbamos anotando las posibles fases, sus nombres. Al final he pensado que los nombres de los niveles deberían ser los nombres de los átomos, han pasado 17 años y la idea sigue ahí -Rafa indica que se quejan mal los que creen que hay demasiados juegos de puzzle para MSX-.

Si consigo encontrar tiempo para programar tengo idea de que aproveche el ratón, que en el MSX está muy desaprovechado. (surge una conversación sobre ratones, alfombrillas matrosas). Lástima que en 2001 ya estaba en la cuenta atrás para hacer la tesis, o sacaba el doctorado el 31/12/2002 o perdía el trabajo.

En 2001 recuerdo la MadriSX de marzo que se hizo en el hotel en medio de una movida. Como vino mi prima apenas pude hacer otra cosa que pasarme y ojear un poco, así que nunca pude ir a las MadriSX originales en el Fernando de los Ríos. Ya casi como costumbre en diciembre de 2001 regresamos a la RU de Barcelona y de 2002 me viene a la cabeza El Greco un poco desangelado, aquella nueva ubicación para las MadriSX.
  • ¿Y sobre la tesis, tenía algo que ver con el MSX?
La tesis la leí in-extremis el 16 de diciembre de 2002, lo que me impidió ir a la RU en la que Nestor Soriano (Konamiman) presentó la pila TCP/IP para MSX, su PFC y germen de la futura Obsonet. Mi tesis no tenía demasiado que ver con el MSX; era más bien un sistema de búsquedas en lenguajes cruzados, pero lo cierto es que por entonces la traducción era horrorosa y Google Translator era todavía una quimera. Eso sí, un guiño al MSX sí que metí en la tesis: una imagen capturada de un ejemplo de búsqueda en Google en la que sale la página de la AAMSX... y además, como no podía ser de otra forma, está etiquetada como figura 3.4 :D


Como ya dije antes, a los pocos días de terminar la tesis me autorregalé una XBOX, que se convirtió en mi primera consola.
  • ¿Y después de este parón por la tesis cómo seguiste con la escena de MSX?
Pues justo el siguiente año, la MadriSX de 2003 no vino muy bien. Recuerdo perfectamente que fue el 8 de Marzo y justo el día anterior mi novia de aquellos tiempos me dejó (y me lo dijo por IRC). Ella vivía en Barcelona y con el año que había tenido escribiendo la tesis apenas si nos habíamos podido ver.

Recuerdo que de la rabia que sentí estrellé mi móvil contra la pared, quedándome totalmente incomunicado. Llegaron Saeba y Yakumo que se quedaron en mi casa a dormir (creo que yo dormí como dos horas en total). A la mañana siguiente había quedado con el mítico Martos en la Estación Sur de autobuses, pero sin tener el móvil no nos podíamos localizar... Al final afortunadamente nos encontramos y nos fuimos todos a la MadriSX en El Greco... que estaba prácticamente vacío. Fue muy desesperante estar en El Greco casi sin gente y ver que el MSX estaba en declive, había dejado el Amiga que estaba de capa caída y justo me paso al MSX y... en fin.

Justo además el año anterior me había comprado una de las últimas GFX9000 de Sunrise y tardó mucho en llegar. Con el agobio que tenía con la tesis y la tensión me fui desanimando y según me llegó se la dejé a Gustavo. Ahora por fin lo he solucionado con la PowerGraph.
  • ¿Cómo viste esto del declive del MSX desde fuera?
Pues me empecé a pensar que era gafe: me meto en el Amiga y se lo comen los PCs, me empiezo a reenganchar al MSX y la gente empieza a dejarlo después de la época de los 90 que me perdí. En 2003 nos fuimos a la RU que se celebró conjuntamente con la BCN Party en noviembre y lo vi todo muy pobre. El año siguiente también me perdí la RU de diciembre porque estuve de estancia postdoctoral en la Universidad de Maryland en Estados Unidos. Justo coincidió que ese año el Black Friday se lanzó la Nintendo DS y aprovechando que estaba allí me la compré y me la traje conmigo.
  • En 2003 aparece Karoshi con el MSX Dev, ¿tuviste en mente hacer algún proyecto para este concurso?

    Karoshi, iniciativa de Edu y Jon cambiaron el curso de la historia del MSX (imagen MSX Zone)
Pues mira, por aquellos tiempos tenía la XBOX ya con el MAME (y la sigo usando para eso) y me puse a probar un montón de juegos de arcade que no conocía. No voy a ocultar que me encantan los puzzles y los juegos de lógica, así que cuando vi dos juegos llamados "Logic Pro" (1996) y "Logic Pro 2" (1997) no me pude resistir a probarlos. ¡Son geniales! Estos juegos presentan al jugador una serie de nonogramas que han de ser resueltos. Así dicho suena un poco raro, pero seguro que muchos han probado el Picross de Nintendo en alguna de sus versiones (Game Boy, SuperNintendo, DS...).

Así que cuando salió la MSX Dev se me pasó por la cabeza hacer una versión de estos juegos para MSX... ¡y justo Karoshi se adelantó con su Picture Puzzle en 2004! El año siguiente a Eduardo Robsy se le ocurrió proponer un reto para hacer un PONG en 1KB, así que ese verano nació el el Pong 512, que no es por el tamaño, es porque cuando pulsas los botones se abren huecos en las paredes. De forma que puede salirte una barrera detrás tuya o del otro jugador. Incluso las paredes superior e inferior cambian, permitiendo que si la pelota sale por arriba puede aparecer abajo y viceversa. Un total de 8 configuraciones diferentes para cada pared hacen un total de 8x8x8 = 512 combinaciones de paredes, de ahí el nombre.
  • ¿Se puede decir que Pong 512 es tu primer desarrollo para MSX?
Si, sin duda y tú fuiste betatester (Rafa: "pues ni me acordaba"). Ese mismo año en la MSX Dev de 2005 participé con el Namake's Bridgedrome. Namake en japonés significa perezoso, y lo del "puentódromo" es porque hay que llegar hasta la salida lanzando puentes que están en cajas, de forma que vas creando el camino hasta la salida. Ese juego lo programé en mes y medio y fue una ROM de 16 KB que consideré como mi desarrollo más serio hasta la fecha, aunque nunca llegó a aparecer en formato físico.

Salió justo poco antes de la RU de diciembre de 2005, en cuya cena me acordé de julio de 1990 cuando la MSX Club salió con varios cromos en color con juegos como el Star Ship Rendezvous o el Quarth. Lo cierto es que como en esa época sólo tenía un MSX1 nunca pude jugar al Quarth y siempre quise hacer ese juego para MSX1, justo en ese momento podemos decir que se creó el germen del Qbiqs. Aunque alguien me dijo que había una versión para MSX1 programada por Zemina... cuando la probé me entraron más ganas de hacer una versión decente para MSX1.

Empecé a diseñarlo y pensé ya de primeras en un scroll al píxel con el MSX mediante el cambio de tiles que de la impresión de scroll suave. Al hacer las cuentas me salían como 2000 y pico combinaciones, ¡pero no tenía tantos tiles! Poco a poco fui comprobando las combinaciones válidas y las que nunca aparecerían, lo que redujo el número de tiles necesarios a 183. ¡Eso ya cabe!

Además originalmente los laterales eran estáticos, no se movían, pero todo eso fue evolucionando a medida que avanzaba en la programación.
  • Todo esto lo has programado en ensamblador. Cuéntanos, ¿cómo adquiriste el conocimiento necesario? Me refiero a detalles, trucos del VDP...
Pues a raíz de ir viendo la documentación, hablar en foros con gente. En aquel momento el foro de referencia era Karoshi. Recuerdo hablar con WYZ, con Jon, con Robsy, y la verdad es que iban surgiendo ideas. Fuí probando ideas, cosillas...
  • ¿Qué opinas de la programación en BASIC?
Siempre que el juego sea jugable y divertido en mi opinión es perfectamente válido programar en cualquier lenguaje. Si necesitas velocidad de ejecución, entonces el BASIC no es tu lenguaje. Si necesitas velocidad de desarrollo, entonces el ensamblador no es tu lenguaje. No puedes tener ambas ventajas a la vez.

Siempre quedan lenguajes intermedios como C, pero soy de la opinión de que si vas a saltar de BASIC a otro lenguaje por motivos de velocidad de ejecución, ya merece la pena meterse en el ensamblador. Y ya no valen excusas de que hay poca documentación, ¡que se puede encontrar a patadas!
  • ¿Qué ideas tenías para el Qbiqs aparte de ser un Quarth para MSX1?
Pues rescaté la idea original que tuve en 1990: tenía que funcionar en mi HX-10. Por lo tanto tenía que poder cargarse en RAM desde cassete, lo cual limitaba el tamaño máximo de la ROM a 48 KB para dejar 16 KB de RAM.

A partir de ahí decidí que ese séría el tamaño, lo cual me obligaba a pasar de la BIOS, que se sitúa en los primeros 16KB de la memoria, y a programar todo a bajo nivel por mi cuenta. Pero eso no es malo. Por ejemplo, tener que usar el gancho de la interrupción me quitaba líneas de barrido e iba bastante justito. Imaginate que el scroll es 16 x 20 de alto y se vuelca cada dos interrupciones, en un frame se calculan los cambios y en el siguiente se vuelca, logrando 25 fotogramas por segundo en PAL (30 en NTSC). En definitiva son 320 bytes (sólo para el scroll) que han de ser volcados a toda velocidad mientras calculas otras cosas. Al prescindir de la BIOS, cada interrupción salta directamente a mi rutina de interrupciones, en la que hago lo imprescindible. Parece una tontería pero cada ciclo cuenta.

Aunque parece lo más complicado, el scroll fue rápido de hacer y ya lo tenía funcionando en torno a marzo abril de 2006. Lo que más complejo resultó fue el algoritmo que detecta el cierre de los rectángulos maximales completados. Si habéis jugado al Quarth (o al Qbiqs) sabréis que se pueden completar varios rectángulos con un único disparo, pero el juego siempre elimina el rectángulo más grande.

El algoritmo lo que hace es mirar los laterales de izquierda a derecha hasta encontrar la esquina inferior izquierda y luego derecha más alejada del punto de impacto, luego sube hacia arriba comprobando que todo esté cerrado a izquierda y derecha hasta llegar a localizar las esquinas superiores en la misma altura, para terminar de comprobar que todo esté cerrado. ¿Y si algo falla? Pues va deshaciendo las tres fases en sentido inverso: busca otras esquinas superiores de igual altura más cerca del punto de impacto, si no, empieza a buscar esquinas inferiores más cercanas al punto de impacto.

Es decir: siempre busca el rectángulo yendo de lo más grande a lo más pequeño (Sapphire me termina dibujando el algoritmo para explicarme el cierre de los bloques). Este algoritmo emplea alrededor de medio frame en terminar, por eso tuve que sacrificar FPS y reducir de 50/60 a 25/30.

En medio de todo esto Robsy me propuso en la RU de 2006 hacer un juego en Screen 0 y se me vino a la cabeza hacer el juego Word Invaders que funciona a patronazos y cada vez las palabras (que tienes que escribir rápidamente para eliminarlas) van más y más rápidas hasta llegar a una velocidad endiablada. Un pequeño descanso del Qbiqs, que terminé en unas semanas.
  • ¿Trabajabas de forma regular? ¿Explicaste el proceso en algún sitio?
No, siempre he tenido que recurrir a los tiempos libres. En 2008 puse en marcha mi blog, primero en Blogger, luego en Google Sites y luego lo programé a medida para terminar alojándolo en el VPS de la AUIC. Justo por esa época fue fue cuando terminé el dichoso algoritmo de los rectángulos.

En el blog han ido apareciendo muchos artículos comentando el desarrollo y explicando ciertas partes del código que he encontrado interesantes. También se pueden descargar rutinas que son de utilidad para otros desarrolladores, como el reproductor de PT3 que funciona desde ROM o diferentes versiones del reproductor de efectos ayFX.
  • ¿Qué opinas de que entrase el retro y otros sistemas en las RUs MSX de Madrid?
Me parece muy bien. A mi me gusta especialmente el MSX, pero hay muchísimas plataformas y cada una tiene sus propios fans. Yo creía (y sigo creyendo) que todos podemos enriquecernos aprendiendo de lo que se hace en cada plataforma, por lo que siempre estuve a favor de esa idea.

La MadriSX une gente... ¡literalmente!
Así pensando se me viene a la cabeza un detalle muy importante en la MadriSX & Retro de 2007, era el 30º aniversario del Apple II y Grijan estaba arriba con un Apple II que generaba los números aleatorios que resultaban premiados en el sorteo. En ese momento entró una amiga mía y al presentártela le preguntaste el número de la entrada, para saber cuánta gente había venido hasta ese momento. Cuando apareció el siguiente premiado le dijimos a Grijan que generase el siguiente número... ¡247! ¡No me lo podía creer! ¡Le había tocado a mi amiga! Te dije que le entregases el premio, que consistió en una Atari 2600 Jr., que sigue teniendo a día de hoy. Lo se de buena tinta: unos meses después nos hicimos novios y me acabé casando con ella :D

Precisamente ese año noté que las cosas empezaron a ponerse muy serias en la MSX Dev: empezaban a aparecer juegos con una calidad muy buena. Recuerdo haber jugado al Caos Begins hasta terminármelo y cuando mi novia me preguntó qué me había parecido le dije "acabo de terminarme el juego que va a ganar este año". No me equivóqué en absoluto.
  • ¿A qué atribuyes ese incremento del nivel de la MSX Dev? ¿Crees que era una especie de retroalimentación?
La gente que intentaba hacer algo en serio al final lo acababa consiguiendo. Te comento que mucha gente creía que el Qbiqs nunca saldría porque aunque lo anuncié en 2006, al final salió en 2010 (Rafa añade: "bueno, los usuarios estamos acostumbrados a los retrasos"). Lo que quiero decir es que salían cosas muy buenas y esto animaba y ayudaba a seguir adelante.
  • ¿Qué opinas de Matra? ¿Crees que este grupo inspiró esas ganas de mejorar?
Si, por supuesto, recuerdo el Moscow 2024 que tiene un scroll al píxel de varias zonas y hablé con Mk2 que me dijo que lo único que hacía era cambiar los tiles. De alguna forma años más tarde esa conversación influyó en el scroll del Qbiqs. Hay muchísima gente que ha intentado que los videojuegos realizados para MSX, Amstrad, Spectrum, etc. llegaran a un nivel más profesional.
  • ¿Crees que estamos a  un nivel superior de los juegos comerciales de los 80?
En algunos casos si, en otros se caen en los mismos errores con juegos lentos y poco jugables. (en este punto hablamos un poco del Sword of Ianna). Debo decir que no he jugado todavía al Sword of Ianna, en cambio mi hija si, ya que ella fue una de las Beta-Testers del juego :)
  • ¿Cuando viste que el Qbiqs por fin cogía ritmo? ¿Qué tal resultó el lanzamiento?
En 2008 veo que no voy a terminar el Qbiqs y empiezo otro proyecto: Entropipe. Aún está sin terminar, con el código acabado al 80%. Tengo el motor completamente funcional pero falta tiempo y motivación. Además, el juego es también un pequeño experimento, ya que *la misma ROM* funciona tanto en MSX-2 como en Master System. Esto lo mostré en la RU de Barcelona de Diciembre de 2013, pero no se cuanta gente lo recuerda.

Creo que fue en 2009 cuando me tocó ir a Pontevedra por motivos de trabajo y me acerqué a Santiago para hablar con un usuario (e-Sedes). Mientras iba en el tren (un viaje de dos horas), estuve pensando cómo definir la dificultad del Qbiqs y encontré la forma. El juego tiene un total de 128 puzzles diferentes de tamaño 8x8 que la gente fue haciéndome con un editor online. Destacar que Hydragon, usuario holandés y webmaster de cheat MSX, hizo más de la mitad de los puzzles. ¿Cómo podía colocar esos puzzles de forma que en cada nivel aumentase la densidad de piezas?

La rutina que dibuja el nivel empieza a colocar esos puzzles individuales por la parte de arriba del todo (el final del nivel) y va bajando. Cada vez que sitúa uno, mira en una tabla que define la probabilidad de la distancia a la que situar el siguiente puzzle. Me di cuenta de que si la distancia era inferior a 8, estaría "mezclando" un puzzle con otro, lo que podría dar lugar a que el resultado fuera irresoluble (imaginad qué horror si aparecieran piezas que no pueden ser eliminadas).

El resultado de aquel viaje en tren fue un algoritmo que arreglaba los estropicios de ese pastiche, asegurando que el puzzle resultante fuera resoluble.

Además de que en cada nivel aumenta la densidad de los puzzles, también aumenta la velocidad a la que se acercan las piezas. La velocidad se almacena en un byte, que cada dos frames se suma a un byte que inicialmente vale 0. Cuando la suma enciende el flag de acarreo (vamos, cuando nos pasamos de 256) se ejecuta un paso de scroll de un pixel. Por eso el scroll va tan suave, ya que la velocidad se va aumentando gradualmente. Eso supuso que en 2009 el juego era ya jugable de principio a fin, con niveles generados de forma automática.

El año siguiente me apeteció hacer un pequeño experimento y retomé el Pong 512 para ponerle más colorines y voces digitalizadas, así que en la RU de junio salió el Neo Pong 512. Un par de meses después mi novia fue destinada por motivos laborales a Valencia. Ahí comenzamos una rutina de viajes Madrid-Valencia y justo terminé el Qbiqs. Ese mismo mes de agosto lo envié a la organización y se publicó en la web de la MSX Dev y la acogida en general fue muy buena.


  • ¿Cuando decidiste sacarlo en físico?
Con la explosión de nuevos cartuchos, tenía claro que quería sacarlo en físico, así que me puse a trabajar en la versión física en 2011, un año muy movidito. Pazos me dijo que ya no tenía placas para hacer cartuchos de 48 KB y era necesario hacerlo de 1 Mb; así que aproveché ese espacio para meter rutinas de grabación de partidas, más samples de voz e incluso metí el Neo Pong, de hecho, si el ordenador tiene menos de 16 KB sale ese juego automáticamente, y en el resto de ordenadores si pulsas N sale. Todo junto ocupa menos de medio mega.

En enero de ese año estuve en Nijmegen presentando el juego y conociendo a los usuarios holandeses. A modo de anécdota decir que me costó más barato viajar desde Madrid a Alemania que luego el autobús que me acercaba del aeropuerto hasta esta población holandesa. Fue mi primera (y única) vez en una RU holandesa. Allí pude ver algún juego nunca terminado y muy bien, como en todos lados, gente maja y gente menos maja. Es divertido que la cena final también se hace en un restaurante chino.

Unos meses después me casé y de viaje de novios teníamos planeado ir a Japón. Pero un mes antes de la boda ocurrió el desastre de Fukushima, lo que nos impidió viajar. Aún no hemos ido, pero es algo que haremos en algún momento (ya con nuestros hijos, por supuesto).

Y en junio de 2011 se lanzó en físico el juego, acompañado con llaveros e imanes del Qbiqs.

Tras "Arma Mortal", ¡por fin un juego madrileño en versión física!

  • ¿Y tras Qbiqs qué? ¿Sigues con ideas de nuevos desarrollos en mente y ganas de ir a la RUs?
Pues todo se ha parado un poco. En 2012 nació mi hija y en 2014 mi hijo. Cuidar a dos pequeñajos es una tarea que consume muchísimo tiempo y he tenido que abandonar momentáneamente los desarrollos para MSX.

¿Ideas? Muchísimas. Ahora mismo tengo tres juegos en desarrollo, mis hijos ya han crecido y empiezan a jugar, así que les he ido enseñando esos proyectos y ya hay uno que ha pasado a ser el primero en la cola de proyectos por terminar. Este verano hemos estado programando y jugando y en unas semanas lo acabaremos y se podrá jugar a finales de año. Si todo va muy bien, habrá más de un juego a finales de año.

Curiosamente el desarrollo del Qbiqs ha seguido ahí. Hace un par de años me pidieron que lo portase a Colecovision. Lo cierto es que es una consola tan similar al MSX1 que la conversión no ha resultado muy problemática, aunque es un sistema que tiene sus peculiaridades. Debido al poco tiempo que he tenido, no he terminado de portarlo hasta hace unos meses, pero el año que viene los usuarios de Colecovision podrán (espero que) disfrutar del juego. A ver qué tal acogida tiene en esa escena.

De este port del Qbiqs a Colecovision ha salido un producto utilizable por los desarrolladores de MSX: una nueva versión del replayer de ayFX que permite tocar hasta tres efectos simultáneos.

Desde que nacieron mis hijos sólo he podido ir a una RU, en diciembre de 2013. Justo ahí nos presentamos los tres... y pico, porque mi mujer ya estaba embarazada del pequeño. Tengo muchas ganas de volver y ver a la gente, pero es algo muy difícil en mi situación actual.

También he de mencionar que hace unos meses XaviRompe me pidió que adaptase los pads de Arkanoid al Neo Pong 512, porque estaba trabajando en unos pads compatibles con esos juegos. Así que en la última RU de Barcelona de junio de 2018 se pudo jugar al Neo Pong 512 con pads. La gente ha comentado que el juego así jugado es toda una experiencia, así que en cuanto pueda, limpiaré bien el código y añadiré algunas cosillas para sacar una versión del juego con más opciones.
  • Pero aparte de los desarrollos, sí que has hecho algo para MSX.
Bueno, como ya he dicho: no es ni de MSX ni para el MSX. Es algo POR el MSX y SOBRE el MSX. Se trata de los videotutoriales de MSX Inside. La idea es ir sacando diferentes videotutoriales explicando cómo funciona el hardware. Comencé con algunos sobre el sistema de Slots y ahora estoy con las interrupciones. El año pasado salieron unos cuantos, pero este año pasado ha sido muy problemático tanto a nivel laboral como en lo personal y no he terminado la séptima entrega sobre las interrupciones de línea.

A ver si tengo tiempo y os doy una sorpresa más pronto que tarde.
  • Dinos algo de tu futuro MSX para cerrar la entrevista...
Mi intención es seguir haciendo cosas por y para el MSX. Seguir con los videotutoriales de MSX Inside, sacar más juegos tanto para MSX1 como para MSX2 e incluso V9990. Todo el código interesante que pueda ser aprovechado irá a parar a mi blog para que otros puedan usarlo. Si ya está hecho, ¿para qué reinventar la rueda?

¡Gracias Fernando!

No hay comentarios:

Publicar un comentario