Nuevo juego mojono: Leovigildo!

The Mojon Twins vuelve a la carga con uno de sus juegos plataformeros cargados de humor hasta las trancas:

 “Leovigildo, ¿pero qué haces, Leovigildo? ¡¡Leovigildo!! o La Conspiración de los Salvalamalvadetierra” nos adentra en un triángulo amoroso con los más variopintos personajes , y 4 cargas de plataformeo, investigación, puzzle y mojonadas.


En el papel de Leovigildo, debes elegir qué harás… ¿Intentarás llevar a cabo tu plan de raptar a la Duquesa? ¿Le harás caso y le llevarás las escrituras para que pueda salirse con la suya? ¿Harás las dos cosas a la vez? ¿Ninguna? ¡¡Tú decides!!

Corre a la ficha de este nuevísimo juego para Spectrum y conoce mucho más del mismo y, por su puesto, ¡descargatelo para jugar en tu emulador preferido!






Más de 900 Clásicos para jugar en tu navegador


The Internet Archive  ha añadido una nueva categoría en su página de recopilación de juegos clásicos, añadiendo más de 900 juegos arcade en archive.org/details/internetarcade.

Este proyecto nos permite disfrutar de algunos de los juegos más clásicos de los últimos años, emulados en JSMAME y disponibles de forma gratuita .

RetroConsolas Alicante 2014: 23 al 25 de octubre


El principal evento de retro de la provincia de Alicante ya está listo para el pistoletazo de salida. Los próximos días 23, 24 y 25 de octubre podremos volver disfrutar de RetroConsolas Alicante 2014 (#RCA2014), en la Universidad de Alicante. Este año, el evento viene cargadito de charlas, talleres y campeonatos, además de los tradicionales mercadillos y la exposición de Retroconsolas de ASUPIVA.

RetroCoruña VI


La 6ª edición de RetroCoruña ya esta en marcha,  ya tenemos fecha de celebración y se ha abierto la inscripción de expositores y actividades.

Sera el sábado 13 de diciembre, en el pabellón municipal de Sada (A Coruña), de 11:00 a 21:00 en horario continuo. Como siempre la entrada de publico sera gratuita así como los espacios expositores , excepto los espacios de 100% venta, los cuales, este año, pagarán un precio simbólico de 15€ para apoyar nuestro proyecto y sera de ayuda para suplir algunos gastos de la actividad.

Este año se celebran 25 años de la Gameboy y habrá algunas sorpresas, como la zona PC, con juegos como Doom, Hexen y Duke Nukem 3D entre otros.

El sistema MSX en el mundo: Rusia

El MSX es un sistema muy particular, valga como claro ejemplo la estación rusa MIR que, durante 25 años, tuvo en sus entrañas un MSX-2 Sony HB G900. A los que fuimos unos apasionados del MSX  nos resultaba un motivo de orgullo el poder presumir de tener nuestro ordenador favorito surcando el espacio. 
Sony G900 en la estación espacial rusa MIR
Y habiendo tenido un MSX en el cielo también habrá usuarios rusos de MSX en tierra... ¿verdad?
Pues lo que son las cosas que el año pasado cuando publiqué una entrada con motivo del 30 cumpleaños del MSX contactó conmigo Eugeny Brychkov, creador del último sistema comercial bajo licencia de MSX. Le resultó simpático encontrarse con su licencia de MSX publicada en un blog español y decidió vía Sapphire ponerse en contacto conmigo.

Curioso por saber algo más del sistema MSX en Rusia le hice una pequeña entrevista que a continuación os transcribo:

Rafa Corrales: Aquí en España conocemos bastante acerca del MSX en Holanda, Japón y Brasil. Tenemos bastante curiosidad por saber algo más del MSX en otros países como Rusia. Cuéntanos un poco acerca de tu niñez y como te convertiste en usuario de MSX.

Eugeny Brychkov: El MSX era una plataforma muy popular en la URSS desde 1985, la última actividad oficial en relación al MSX de la que se tiene registro se fecha en 1999 (en su papel para las instituciones educativas). Los ordenadores fueron distribuidos geográficamente dentro de las grandes ciudades tales como Moscú, Kharkov... y funcionaron en instituciones educativas de reconocido prestigio (Universidad de Novosibirsk) y centros de investigación (Instituto de Problemas Informáticos).

El papel fundamental del MSX en las escuelas y universidades fue educativo. Un montón de gente que creció en aquella época y que lidió con la programación y tecnologías de la información lo hizo de la mano de los MSX de Yamaha, hasta que el IBM PC se implantó en el sistema educativo cerca de 1990.



De modo que me familiaricé con el MSX-1 durante mi periodo educativo. Tenía vocación, desde mi más tierna infancia ya admiraba la electricidad y la electrónica, probablemente en algún momento de mi vida debí experimentar una electrocución y tras eso empecé a creer en el poder de la electricidad :-)

A los 8 años rompí mi primera radio y a los 11 ya acudía a un grupo de entusiastas de la electrónica en uno de los "palacios de pioneros" de Moscú. El grupo se focalizaba en la radio-electrónica. En aquella época construí algunos dispositivos "Malchisch" (yo hice el de color amarillo) y Yunost-101. Como podéis ver empecé centrado en los kits de radio, pero esa época me dio una buena base.

Con 12 años entré en contacto por primera vez con un MSX-1, en concreto un Yamaha 503II interconectado mediante una red vía RS-232 instalada en un aula con 16 equipos. El primer año estaba dedicado a programar en BASIC y disfrutar de videojuegos, la primera vez que aproveché mis conocimientos en electrónica fue cuando adapté unos cascos a la salida de audio (vía slot) de un ordenador que tenía el "King´s Valley" (ni los ordenadores ni los monitores tenían altavoces). Después preparé un mando con auto disparo para el "Knightmare", algunos dispositivos podéis verlos aquí.

La informática y la madera, desde el Apple 1 grandes compañeras :-)

En el instituto había incluso más actividades relacionadas con el MSX. Este tenía su propia aula de MSX-1 y era uno de los alumnos con mayor preparación en lo relativo a la informática y programación. En aquella época la utilidad BD (disk doctor) acababa de salir, era una herramienta para MSX muy similar al programa de PC "Norton Disk Doctor". En horario no lectivo participé en actividades de investigación relacionadas con los videojuegos que estaban organizadas por el "Instituto de Problemas Informáticos".  El último juego con el que trabajé era sobre buceo, mi tarea era crear el motor para el movimiento del buzo.

Tras 1991, el IBM PC llegó a mi vida. Todavía por entonces seguía considerado como erudito en tecnología. Durante varios años estuve trabajando en un integrador de sistemas de Moscú reparando equipamiento de PC, desde placas base de alta complejidad con voltaje reducido, discos duros e incluso monitores con tubo de 20kV. Durante dos años fui uno de los ingenieros autorizados por Intel para reparar componentes en su servicio técnico oficial.

Tras esto estuve tres años dando clases en secundaria y también en el instituto, hice mi doctorado (relativo a la seguridad y rendimiento de las redes informáticas).

En Hewlett Packard trabajé como ingeniero para la zona EMEA centrándome en dispositivos de almacenamiento. Gracias a esta experiencia GR8BIT dispone de su propio subsistema de almacenamiento.

En 2008, tras dejar HP, decidí que tenía que hacer algo que deseaba desde hace algún tiempo. La primera tarea que me propuse era restaurar y redibujar los diagramas esquemáticos del ordenador MSX-2 Yamaha YIS805. El diseño lo hice en "Microsoft Visio" y me tomó varios meses (lo cierto es que tenía otras ocupaciones entre tanto). Por entonces, cuando ya estaba realmente capacitado para entender el diagrama del los circuitos de MSX y su forma de trabajo, es cuando pensé que sería una gran idea retomar el ensamblaje de electrónica y los juegos de MSX en una plataforma compatible construida especialmente con estos propósitos. Así nació GR8BIT, este kit me devolvió la diversión de cuando era niño, pero desde la perspectiva educativa.

R.C: ¿Hubo anuncios de MSX en la televisión o radio rusas?

E.B: No, los ordenadores MSX nunca aparecieron en los anuncios. Todos fueron adquiridos mediante contratos estatales y la única manera de conseguirlos era, o bien solicitando una "cesión de tiempo de computación de MSX" en la organización estatal que los adquiría, o conociendo a alguien que los comprase en algún lugar y te los trajera. No estoy seguro de que en Rusia hubiese realmente mucha gente interesada en los ordenadores a principios/mediados de los 80. Había otras disciplinas muy interesantes y, lo que es importante, respetadas, tales como el fútbol, matemáticas, química, el teatro... destacar que en la URSS disponíamos de una infraestructura pública para desarrollar estas otras actividades a las que los niños podían acudir, tales como círculos de radio-electrónica o informática.

¿Has pensado alguna vez porqué hay tantos grandes programadores rusos por ahí?, ellos trabajaban en programación y tecnología durante su juventud porque lo amaban, no era debido a que tuvieran que aprobar ningún examen o ganarse un sueldo.

R.C: Parece que el MSX era utilizado en la escuela, ¿era esto algo oficial?, cuéntanos...

Eugeny y su ordenador personal Yamaha YIS503II
E.B: Más que oficial, era una adquisición a nivel de estado. Hubo un gran concurso y, no sólo los MSX, también Sinclair, Amstrad y otros ordenadores personales participaron. Añadamos más, algunos otros proveedores de MSX tales como Yamaha, Sony, Panasonic o Sanyo participaron. Afortunadamente en aquellos años el precio era importante, pero también se valoraba mucho la utilidad y configuración ofrecida. No se eligió la versión más barata, pero si la mejor que había por ese precio (en mi humilde opinión), para concretar: Yamaha YIS503II con 64K de memoria principal, V9938 con 16 KB de VRAM y, muy importante, interfaz de red RS232. Las clases de informática se organizaban con un PC que disponía de disquetera y el resto de ordenadores (15) interconectados a la red, que era la clave para disfrutar con el MSX (compañeros muy respetables escribieron aplicaciones para el envío de juegos y que así los alumnos lo pasaran pipa). El término más utilizado en aquel tiempo era "pump" (bombear) en el contexto de la frase: "por favor bombea un juego a mi PC" dirigido al que se encargaba del PC del profesor :-)

R.C: ¿Era caro un ordenador MSX comparado con el salario medio del trabajador ruso?

E.B: No es una pregunta fácil. Estas máquinas no estaban disponibles en las tiendas normales. Solamente podían encontrarse en tiendas a comisión y en cantidades escasas... no recuerdo haber deseado nunca que mis padres me comprasen un Yamaha porque el "tiempo de máquina" que disponía era suficiente para equilibrar el trabajo con ordenadores y la búsqueda de información para idear proyectos junto con el aprendizaje de cómo trabajar en estos sistemas. Desafortunadamente en nuestra época los ordenadores personales son muy accesibles, mucha gente se salta las fases de preparación yendo directamente a la de implementación... ¡estos hábitos deberían cambiar si estamos interesados en obtener resultados al primer intento!

R.C: Aparte del MSX, háblanos de otros ordenadores que fueron populares  en Rusia y el mercado del MSX en comparación con esos sistemas.

E.B: Es un poco vergonzoso que nunca, nunca, pusiera mis manos en un Sinclair. En una ocasión a finales de los 80 estuve al cargo del club Garry Kasparov (si, ¡el gran maestro del ajedrez!) manejando algunos ordenadores Schneider, pero fue la excepción a la regla.

Si hablamos de ordenadores para el hogar originarios de Rusia, había uno con el que trabajé llamado BK . No diré que fuera muy divertido puesto que ya conocía el Yamaha MSX-1. Si echas un vistazo en la entrada de BK en Wikipedia verás que su precio inicial, dependiendo de los ingresos, bien podía llevarse de 2 a 10 salarios.

"Espagueti" del desarrollador. Diseñar a mano era un auténtico arte.
No responderé al respecto del mercado del MSX en aquella época porque simplemente lo desconozco. Tuve acceso a usarlo y eso ya fue suficiente para mi.

R.C: Tal como pasa en España con las RUs de MSX y la feria MadriSX (ahora RetroMadrid), ¿teníais reuniones de MSX en Rusia?, ¿cuanta gente iba a las mismas? (si las había).

E.B: No participé en ninguna, por lo que supongo que no hubo tales reuniones. Conozco a varios entusiastas y apasionados del MSX tales como el recientemente fallecido Egor Voznessenski e Igor Vitiorets, así como gente que se encargó de dotar y usar el MSX en el sistema educativo tal como Alexandre Giglavy (en la actualidad reputado Director de Ciencias en el "Moscow IT Lyceum 1533"). Algunas veces nos vemos y hablamos acerca del MSX.

R.C: ¿Y hoy en día existen clubes o asociaciones dedicadas al MSX?

E.B: Hay algunos aficionados... pero lo clásico no está de moda ya (al menos de momento). La gente elige poseer mundanos "iPhone" en vez de fantásticos MSX.

R.C: No sabemos gran cosa acerca de desarrolladores de hardware o software en Rusia tales como tú, ¿podrías contarnos alguna cosa más acerca de ti?, ¿porqué decidiste crear una placa de MSX para propósitos educativos?

E.B: Realmente si que conocéis a alguno, al menos dos tengo presentes: El antes mencionado Egor Voznessenski, creador del "BEER IDE" y Kamil Karimov, creador del interfaz de teclado PS/2. Ambos han sido miembros activos en la escena del "1chipMSX". Les he conocido personalmente y les tengo mucho respeto.

El éxito de GR8BIT reside en varios aspectos. Lo primero es mi pasión y dedicación al proyecto, originado en mi infancia y mi creencia de que el MSX es el mejor 8 bits en términos de arquitectura y posibilidades. Lo segundo sería su gran repertorio de software (aplicaciones y juegos). Lo tercero es su modularidad y relativa simplicidad, lo intenté hacer lo más modular y simple posible. El cuarto punto es mi profundo conocimiento del estándar MSX así como la experiencia en tecnologías de la información y enseñanza.


He estado en el sector tecnológico bastante tiempo y observo un deterioro en la calidad de los ingenieros. Fui director de contratación y os puedo asegurar que no es fácil encontrar alguien capaz de pensar como ingeniero, y, todavía más complicado, encontrar a alguien genuinamente apasionado por la ingeniería. Añadamos que ahora no está muy considerado ser ingeniero de hardware. La gente cree que el software lo es todo. Podría estar de acuerdo con este punto de vista si no fuera por este pequeño detalle: un ingeniero del software necesita entender el hardware para escribir código efectivo y eficiente. Podríais decir: "a nadie le importa, ¡tenemos gigabytes de memoria!", pero yo respondería que cuanto menos piensas en el hardware, más se convierte en un factor de limitación para tu programación al tener menor creatividad y rendimiento. Pues bien, por encima de todo disponemos de equipamiento hardware personalizado (por ejemplo en el campo militar y espacial) que precisa de un mantenimiento cualificado. Tengo un amigo que trabaja en una oficina de diseño de sistemas de navegación para misiles (supongo que no basados en Pentium). Son sistemas enormemente personalizados, pero extremadamente efectivos.

En otras palabras, quiero más ingenieros apasionados que desarrollen dispositivos geniales , les den mantenimiento y los mejoren. Han de ser brillantes en hardware y software, estar preparados para pensar y no tener miedo a "cacharrear" con la tecnología.

GR8BIT, por diseño, consiste en mi soporte y ayuda. Asisto a los clientes para que tengan un ensamblaje exitoso y dispongan de consultoría para su mejora y diseño de otros dispositivos. Por ejemplo: tengo una larga relación de trabajo con Eric Boez, desarrollador francés. Le ayude para diseñar su "placa ASCII multipropósito". Colaboramos en otros proyectos y él también aprende EAGLE (escribí el artículo KB0015 de cara a ayudarle a é y a otros para que hicieran sus proyectos realidad).

R.C: ¿Qué tal fue tu experiencia al licenciar la placa GR8BIT con Nishi?

E.B: Esta es la diferencia: GR8BIT no es una placa. Es una completa solución para tener una divertida experiencia haciendo tu propio MSX, esta consiste en hardware, mi propiedad intelectual, la propiedad intelectual del MSX, mis servicios y el software disponible.

Antes de sacar adelante GR8BIT investigué un conjunto de proyectos similares (en plan "hazlo tú mismo") en electrónica. Es interesante porque fracasaron al no tener soporte. Así que decidí marcar la diferencia proveyendo de un buen soporte a los propietarios de GR8BIT, y ahora tengo situaciones en las que mis clientes ofrecen ayuda a otros, generando una amistad basada en el GR8BIT. Me siento orgulloso de ello.

Eugeny con su compañero Alexandre Giglavy en el Museo de MSX de Moscú
Se que es una pregunta llamativa: "¿cómo llegaste a Nishi-san y le hablaste acerca de tu proyecto?". Hay unos cuantos proyectos que han comenzado recientemente y... ¡es estupendo! El problema podría residir en qué momento un proyecto por "hobby" crecerá para ser al menos un micro-negocio. Por favor, entended que el término "negocio" no lo entiendo con la acepción relacionada con "venta" (que se puede percibir de forma negativa). Negocio implica estar ocupado con algo útil y placentero, ofreciendo esta utilidad y experiencia a otros, no de forma gratuita por supuesto. Negocio es también sentirse orgulloso de ofrecer algo bueno a los otros (¡no simples objetos!) y mantener ese orgullo. Probablemente ya entiendes lo que quiero transmitir, y es que puedes tener un gran producto, pero en un determinado momento necesitarás dar un buen soporte y consejo. Piensa en ello antes de salir al mercado.

Quiero decir algunas palabras sobre Nishi-san: él es un genio y tiene sus propios intereses. El está muy ocupado como cualquier japonés senior que participa en montones de actividades de investigación, desarrollo, enseñanza y negocios. Desde luego que es el hombre ocupado. Empleé varios años en generar una relación de confianza antes de sentarnos a la mesa para hablar del proyecto GR8BIT. En mi humilde opinión, Nishi está todavía interesado en el MSX, pero lo cierto es que se dedica más a cuidar su imagen pública y sus intereses actuales. Por cierto, me gustaría aprovechar la oportunidad para pedir a aquellos que quieren crear un nuevo MSX que no lo nombre MSX3 sin el permiso expreso de Nishi-san.

R.C: Sobre videojuegos: ¿hubo compañías de software en Rusia que publicasen para MSX?
Un ejemplo de su colección

E.B: No estoy seguro. Hubo un montón de desarrolladores de software (no sólo videojuegos) en el pasado, por ejemplo Leonid Baraz (actualmente ingeniero senior de software en Google) que desarrolló un famoso "debugger". La mayoría de la gente estaba trabajando en institutos de investigación dentro de las universidades, y por ello realizaba programas para ese propósito.

R.C: Puedes añadir cualquier cosa que consideres importante (anécdotas...) :-)

E.B: Tengo una pequeña colección de ordenadores MSX y me enorgullezco de tener algunos dispositivos con el "Made in Japan" impreso.

Dejaré sin comentar este asunto de pedir, adquirir e instalar ordenadores MSX en la URSS y que conteste la gente que está realmente familiarizada con el asunto. Estoy seguro de que disfrutarás entrevistando a Alexandre Giglavy, que fue uno de los responsables clave en la toma de decisiones durante ese proceso.

R.C: ¡Muchas gracias Eugeny!, tomo buena nota acerca de Alexandre porque estoy seguro que muchos lectores se habrán quedado con ganas de saber aún más y, por supuesto, de visitar ese Museo del MSX en Moscú siempre que sea posible. 


(Nota: la entrevista original ha sido realizada en idioma inglés, pudiendo existir pequeñas distorsiones propias de la traducción. Pese a ello la entrevista ha sido verificada previamente por el propio entrevistado para su máxima exactitud).


Ninjajar! Lo último de los Mojon Twins ya está aquí

Ninjajar! Cover
Los "Spectruneros" están de buena hora. Hoy, el incansable equipo creativo de Los Mojones, ha presentado lo que es, hasta la fecha, su mejor juego.
Ayuda a Ninjajar a encontrar a su novia en esta videoventura-arcade-plataformas que tienes delante de tí. Podrás saltar, pegar puñetazos, saltar y pegar puñetazos, romper bloques, hablar con personajes, comprar cosas, recoger monedas, resolver puzzles, accionar palancas… todo para resolver las diversas misiones que te vas a encontrar. Y apunta el password cuando termines una fase para poder jugar en otro momento. También puedes volver a jugar una fase para obtener más vidas y generar un password mejor con el que jugar luego.
Ya podéis disfrutarlo desde http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/ninjajar/




La "Filmoteca" digital del videojuego español

A principios de la década de los 80 los pioneros de la industria del videojuego de nuestro país comenzaron a crear sus primeras obras.

La interactividad del usuario con historias, escenarios, personajes y músicas ya estaba en manos de un nuevo público. Una nueva forma de cultura había llegado para quedarse y conquistar el siglo XXI.

Ahora, en el Museo FX se reunen algunos de aquellos primeros videojuegos, realizados por Dinamic,  para que puedas disfrutar de ellos completamente gratis.

RetroMadrid acojerá a multitud de desarrolladores independientes en la nueva zona Indie

RetroMadrid ha sido desde sus inicios, allá por el año 1995, una reunión tanto de usuarios como de desarrolladores para sistemas obsoletos. El evento siempre ha querido dar voz a aquellos que no se han cansado de crear experiencias disfrutables en máquinas que salieron del circuito comercial.

Si nos paramos a pensar en la evolución que han seguido los videojuegos desde aquella primera edición de la feria, podremos recordar grandes y también muy tristes momentos en la industria del videojuego. En el sector de las consolas, por ejemplo, tuvimos la fulgurante aparición de la generación de 32 bits y la revolución que supuso la primera Playstation, así como la anunciada y lenta muerte de las predecesoras más conocidas: Super Nintendo y Megadrive, más adelante llegaría la prematura muerte de otro fantástico sistema, Dreamcast. La industria del recreativo también acabó por desaparecer, dejando a muchos sin aquellos salones donde compartieron tantas y tantas horas de fascinantes emociones.

En lo referente a los niveles de producción de los videojuegos, hemos visto también una tendencia a hacer videojuegos con valores de producción cada vez mayores, es decir, más complejos técnicamente y con apartados gráficos compitiendo en realismo con las propias películas de animación más punteras. Para tener éxito en la industria, cada año eran necesarios más polígonos, equipos de desarrollo mayores, estructuras organizativas más complejas, más inversión, más riesgo, y en muchos casos la consecuencia de todo esto ha sido menos diversión, menos creatividad, menos juego y más vídeo.

En los últimos años hemos sido testigos de una bajada importante en el número de grandes producciones, debido principalmente a factores como la crisis económica, la popularización de herramientas de desarrollo como Unity o GameMaker, también herramientas que facilitan muchísimo la colaboración en proyectos complejos a través de la red, entre otras. Actualmente cualquiera con tiempo libre y deseos de transmitir un mensaje al mundo, puede crear un videojuego.

Este cambio drástico ha provocado que muchos estudios del llamado “midcore” o gama media tuvieran que cerrar o reducir drásticamente sus plantillas. También algunos de los creadores más ilustres se han separado de las grandes corporaciones que financiaban y arropaban sus trabajos, creando sus estudios de videojuegos independientes. En estos, los profesionales tienen mucha más libertad creativa para hacer lo que hacían en sus orígenes, ni más ni menos los videojuegos que les gustaría jugar.

Llegados a este punto, muchos pueden pensar que esto representa una involución, pero tal vez no sea más que una estabilización y evolución lógica de un modelo de negocio que era simplemente inviable para todos, siendo necesario una mayor diversidad de modelos de creación. Creación que en el caso de los estudios independientes se realiza de una forma muy parecida a como era llevada acabo en los 80 y 90, por grupos reducidos de profesionales que, habitualmente con pocos recursos, intentan abrirse paso en el mercado y brindar su obra al mundo. Ocurre además que entre estos entusiastas encontramos juegos que toman referencias claras de los clásicos en su ADN, evolucionándolos con mecánicas más novedosas o temas más atrevidos.

Muchos de los visitantes de RetroMadrid no sólo gustan de jugar a videojuegos clásicos, sino que también disfrutan de lanzamientos más recientes que preservan el espíritu de estos. La zona Indie será coordinada por Indie-o-rama, la primera web española dedicada al videojuego independiente. Aquellos que lo visiten podrán conocer a algunos de los “indies” más destacados del país, así como jugar a sus obras e intercambiar opiniones.

Mañana comienza Retro Algeciras

Primera edición de este evento retro, que tendrá lugar los días 21 y 22 de Marzo detrás del Mercado Municipal "Hotel Garrido", en Algeciras, en la que tendremos la posibilidad de jugar en máquinas recreativas, pinballs y consolas, además de disfrutar de partidas en Spectrum, Amstrad o MSX disponibles para todos los asistentes.
Más información en el siguiente cartel

Nuevo juego para Amstrad CPC: La Guerra de Gamber

Desde hoy podemos disfrutar de un nuevo juego para Amstrad CPC gracias a ESP Soft.
J. T. Gamber es un ex-soldado. Fue miembro de las fuerzas especiales, pero no es un héroe de guerra, no tiene condecoraciones y su nombre nunca figuró en lista alguna de candidatos a tener en cuenta para ocupar un lugar destacado en misiones secretas de ningún tipo. Sin embargo, es un hombre curtido en la batalla y sus cicatrices así lo atestiguan. Podría decirse que fue un buen soldado que nunca estuvo destinado a la gloria, solo a servir. Pero hasta eso puede cambiar…

La crisis económica ha hundido a la sociedad en una miseria de la que ha emergido un nuevo poder legitimado por el terror y el dinero. Por fuera las cosas apenas han cambiado, pero nada se mueve sin que los nuevos amos den su visto bueno. ¿Quiénes son? No hay una respuesta, solo una infinita serie de bandas aliadas y rivales que tratan de controlarlo todo en un territorio que consideran suyo.

Los ciudadanos viven atemorizados, pero J. T. Gamber ya está harto de las bandas criminales y ha decidido tomarse la justicia por su mano. Para cambiar las cosas solo hace falta dar el primer paso, aunque ello implique comenzar una guerra.

EL JUEGO

En esta aventura controlas al ex-soldado J. T. Gamber y tu misión, sencilla sobre el papel, será acabar con los tres líderes de las bandas que controlan el distrito en el que vives. Para ello, cuentas con una pistola, seis vidas, tu habilidad y tus reflejos.

PELIGROS


La ciudad a esas horas está tomada por delincuentes y, de hecho, solo con ellos te cruzarás durante el juego. Estos van siempre armados con cuchillos o con pistolas. Cuídate especialmente de estos últimos, ya que son los más letales.

Al final de cada nivel aparecerá un jefe. Estos son especialmente difíciles de matar, ya que están bien protegidos contra las armas de fuego y solo sus cabezas son vulnerables. Así que ya sabes, ¡duro y a la cabeza!

Por si esto fuera poco, otros peligros te acechan en las calles: las hogueras y los contaminados ríos. Evítalos

Cada vez que entres en contacto con alguno de estos elementos, perderás una vida. Sin embargo, esto no detendrá la acción del juego.

COSAS QUE DEBES SABER

Tras perder una vida gozarás de unos segundos de inmunidad. Aprovéchalos para resolver la situación.

Aunque tu munición es casi siempre ilimitada, durante el juego encontrarás balas. Recógelas y durante el resto del nivel, tus ráfagas de fuego serán más largas.

Cada vez que completes un nivel, tendrás la oportunidad de conseguir una vida extra, sin arriesgar ninguna de las que ya tienes. Para lograrlo, tendrás que matar a tantos delincuentes como se te indiquen, en una de las dos fases bonus que podrás jugar a lo largo de esta aventura. En estas fases, tu presencia en la escena se reduce al punto de mira de tu arma. La de los pandilleros, en cambio, es más que evidente, ya que no paran de correr de un lado a otro o de asomarse desde distintos escondites para disparar, tras una cuenta atrás que aparece en pantalla. Si se te escaparan más de tres o si alguno llegara a abrir fuego, habrás fallado. Además, en estas fases tu munición no es ilimitada, si bien recuperaras todas las balas cada vez que abatas a un francotirador.

EQUIPO DE DESARROLLO

CONCEPTO, IDEA Y PROGRAMA: gg
GRÁFICOS: gg y Litos
PANTALLA DE CARGA: 6128
SONIDO y FX: McKlain
TESTEO E IDEAS: gg, 6128, Litos, MiguelSky, McKlain
ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: 6128

RetroMadrid 2014

RetroMadrid, el festival de la informática clásica y el videojuego antiguo más importante y longevo de nuestro país, ha vuelto.
 RetroMadrid 2014 se celebrará los días 26 y 27 de Abril, un memorable fin de semana en el que no faltarán emocionantes encuentros con viejos y nuevos amigos, y las esperadísimas citas habituales de sobra conocidas por el visitante asiduo a RetroMadrid: el mejor y más exclusivo material en venta y exposición, concursos, sorteos, campeonatos, mesas redondas, charlas, encuentros y sesiones de firmas con leyendas vivas de la época dorada del videojuego. Por supuesto, una vez más y como en cada edición del festival se hará entrega del  premio RetroMadrid, que en esta ocasión será otorgado a los integrantes de una compañía que nos hizo felices en los años ochenta, noventa, ahora y siempre con sus inmortales creaciones: Sir Fred, Paris-Dakar, Carlos Sainz, El Misterio del Nilo y tantos otros. Estamos hablando, claro está, de Made in Spain / Zigurat. Y por descontado que nos deleitaremos con un fenomenalísimo conciertazo centrado en música de videojuegos, planificado y ejecutado por uno de los más grandes creadores de macanudas sonoridades ochobiteras de nuestro país… Y por su banda, acústicamente reformulada y adecuadamente renombrada para esta especialísima ocasión.

Y aún habiendo mostrado solo algunos sabrosos atisbos de tan apetitoso menú, no hemos dicho nada del plato fuerte, cuya gozosa degustación tendrá mucho que ver con un aniversario: el de la fundación hace ahora treinta años —un 8 de mayo, concretamente—, de Dinamic Software; empresa que, como bien saben ustedes, hicieron (y hacen) vibrar las tripas de nuestras máquinas viejunas con titulazos de altísima categoría como Abu Simbel Profanation o Army Moves. Para chuparse los Kempston. Pero sobre esto, no vamos a avanzar nada aún: es una sorpresa. Un sorpresón. TRES sorpresones, de hecho… Que desvelaremos en su momento. Permanezcan atentos a la web: RetroMadrid 2014 será tan enorme que es imposible adelantar todo su maravilloso contenido en una única noticia.