Pue si. Tenemos nueva Wiki y, en esta ocasión, se trata de un ordenador que, aún no siendo un sistema con seguimiento abrumador, está consiguiendo en los últimos años un gran número de adeptos: El Amstrad PCW. Un ordenador con el que Sugar no intentaba hacer frente a las gamas PC o Amiga, si no cubrir las necesidades de un grupo de usuarios que empezaba a introducirse en la informática profesionalmente y, mucho más, en la sustitución de las máquinas de escribir por un ordenador capaz de manejar hojas de cálculo o programas de contabilidad. En resumen, una buena opción, con bajo coste, para empresas que introducían el ordenador en sus oficinas.
Este nuevo proyecto de Wiki viene avalado por uno de los grandes conocedores del sistema en nuestro país: Habi, al que conoceréis por la versión de La Abadía del Crímen para PCW, acompañado de otro gran conocido de la escena: RobCfg y aglutinará material e información relativa a todos los aspectos de la máquina, tales como Modelos, Hardware, Software y publicaciones varias (libros, revistas, etc)
En estos inicios se necesita, como nunca, la ayuda de la comunidad para completar los contenidos ya iniciados por sus creadores.
Si tu ordenador preferido es un Amstrad PCW, esta es tu Wiki.
www.pcwwiki.amstrad.es
ParlaBytes 2.0
Continúa la cuenta atrás para Parlabytes. Bonita web, la nueva web, del evento y mostrando ya un plano de lo que puede ser la asistencia.
Como ya comentamos anteriormente en la primera edición lo hicieron francamente bien y resultó en un evento de lo más variado y entretenido incluyendo exposiciones y concursos de variado material reto y, además, interesantísimas charlas sobre retroinformática en la que participaron destacados miembros de la escena española.
Reservar el 23 y 24 de Noviembre en vuestra agenda.
Podéis estar al corriente del evento y conocer más información en su página de Facebook (https://www.facebook.com/ParlaBytes) y en su site (http://www.parlabytes.com)
El Prisionero: Nueva aventura conversacional para Spectrum, Amstrad y Commodore.
Pantalla de Carga de la versión Commodore |
La aventura, que se podría calificar como de dificultad baja/media, está hecha de forma que no tengamos el síndrome de la llamada "búsqueda de la palabra exacta" y los verbos tienen muchos sinónimos para que no tengamos que desesperarnos probando mil posibilidades cuando nos enfrentamos a cada acción que queramos realizar. Por ejemplo: Si queremos ponernos un pantalón podremos usar:
Poner pantalón
Ponte pantalón
Pon pantalón
Viste pantalón
Vestir pantalón
Recordaros que, como las mayoría de aventuras de texto, MIRAR se usa para hacer un visionado general y EXAMINAR para ver con detalle algo en concreto. Para grabar una partida, que lo podéis hacer en disco y cinta, debéis hacerlo con GUARDAR y para recuperarla, CARGAR. Para la pantalla de los créditos INFO y para la de ayuda, escribid AYUDA.
En el juego, que está basado en la serie que Patrick McGoohan ideó y protagonizó, encontraremos a nuestro personaje que, después de una inusual situación, aparece en un sitio desconocido, encontrándose desconcertado y perdido. ¿Que deberéis hacer? ¿Quién os trajo aquí? y ¿Por que? Todas estas preguntas las tendréis que resolver jugando y adentrándoos dentro de la piel del número 6. Está en vuestras manos descubrirlo.
Commodore Plus ha organizado un concurso sobre el juego, en el cual se puede conseguir una versión física del mismo si consigues finalizar la aventura. Podéis conseguir más información al respecto aquí.
Descargas:
Cyber-Chicken llega a Amstrad CPC
En Diciembre se publicará la versión de Amstrad CPC de Cyber-Chicken, el juego multiplataforma, realizado por Marco Sowa, disponible ya en dispositivos móviles y PC. El juego podrá adquirirse desde http://www.cc-cpc.de en cinta o disco existiendo versiones de 64k y 128k e incluyendo extras.
Según indica su autor solo se pondrán 111 unidades a la venta.
Según indica su autor solo se pondrán 111 unidades a la venta.
RetroMadrid Games Week: el festival del videojuego antiguo y la informática clásica en Madrid Games Week
Como es bien sabido, el festival RetroMadrid lleva varios años convirtiéndose en cita ineludible para los enamorados de la informática clásica y el videojuego antiguo. Una vez más, y en esta ocasión en el seno de la Madrid Games Week, la AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica), en colaboración con las más importantes y queridas leyendas vivas de la época dorada del videojuego, y la inestimable ayuda de distintos expositores cuidadosamente seleccionados que vendrán ex profeso desde diferentes puntos de la geografía española, unirán sus fuerzas para lograr un evento único e irrepetible centrado en aquellas máquinas y videojuegos imperecederos que nos hicieron y aún nos hacen disfrutar.
RetroMadrid Games Week se plantea como la alternativa necesaria y complementaria al grueso de títulos y consolas de nueva generación que se presentarán y podrán gozarse en Madrid Games Week; pensando en aquellos usuarios que vivieron momentos inolvidables con sus ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Super Nintendo o Sega Mega Drive, por citar solo algunos sistemas que todavía son utilizados por millones de jugadores de todo el mundo, la AUIC ha preparado de nuevo ese sabrosísimo cóctel de dulce sabor añejo y elaborado con los ingredientes más extraordinarios, que ha hecho del festival RetroMadrid el fantástico punto de reunión y referencia de lo retro que hoy día es.
Podremos disfrutar de la presencia de las figuras más emblemáticas de la escena retro actual y clásica nacional e internacional, el afortunado visitante podrá asistir a la asombrosa reunión del equipo de Topo Soft, tendrá ocasión de charlar con el incombustible ilustrador Alfonso Azpiri en una imprescindible sesión de firmas concedida por el genial autor, intercambiar impresiones y preguntar todo aquello que siempre quiso saber sobre la Edad de Oro del soft español, directamente a los miembros de la inimitable compañía Opera Soft, y además, revivir sensaciones olvidadas únicamente recordables mediante el contacto directo con aquellas máquinas que antaño nos hicieron vibrar: consolas y ordenadores de 8 bits,Game & Watch, recreativas… Entre muchas otras sorpresas.
Y todo ello, enmarcado en una hermosa recopilación de memorabilia retro seleccionada cuidadosamente de entre las valiosísimas colecciones personales de Víctor Ruiz (Dinamic Software), Fernando Rada (Made in Spain /Zigurat), José Antonio Morales (Opera Soft) o Andrés Samudio (Aventuras AD).
Del 7 al 10 de Noviembre. Más información en: http://www.retromadrid.es/
RetroMadrid Games Week se plantea como la alternativa necesaria y complementaria al grueso de títulos y consolas de nueva generación que se presentarán y podrán gozarse en Madrid Games Week; pensando en aquellos usuarios que vivieron momentos inolvidables con sus ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Super Nintendo o Sega Mega Drive, por citar solo algunos sistemas que todavía son utilizados por millones de jugadores de todo el mundo, la AUIC ha preparado de nuevo ese sabrosísimo cóctel de dulce sabor añejo y elaborado con los ingredientes más extraordinarios, que ha hecho del festival RetroMadrid el fantástico punto de reunión y referencia de lo retro que hoy día es.
Podremos disfrutar de la presencia de las figuras más emblemáticas de la escena retro actual y clásica nacional e internacional, el afortunado visitante podrá asistir a la asombrosa reunión del equipo de Topo Soft, tendrá ocasión de charlar con el incombustible ilustrador Alfonso Azpiri en una imprescindible sesión de firmas concedida por el genial autor, intercambiar impresiones y preguntar todo aquello que siempre quiso saber sobre la Edad de Oro del soft español, directamente a los miembros de la inimitable compañía Opera Soft, y además, revivir sensaciones olvidadas únicamente recordables mediante el contacto directo con aquellas máquinas que antaño nos hicieron vibrar: consolas y ordenadores de 8 bits,Game & Watch, recreativas… Entre muchas otras sorpresas.
Y todo ello, enmarcado en una hermosa recopilación de memorabilia retro seleccionada cuidadosamente de entre las valiosísimas colecciones personales de Víctor Ruiz (Dinamic Software), Fernando Rada (Made in Spain /Zigurat), José Antonio Morales (Opera Soft) o Andrés Samudio (Aventuras AD).
Del 7 al 10 de Noviembre. Más información en: http://www.retromadrid.es/
Tu teléfono en 8 bits
El primero de ellos es "Simplemente 8 btis" una pack de iconos que hará las delicias de muchos puesto que nos permite sustituir todos los iconos de nuestro teléfono por sus correspondientes con un aspecto retro acorde a su nombre. No funciona como una aplicación independiente, lo tendréis que utilizar con alguno de los "launchers" compatibles, tales como Apex Launcher, Nova Launcher, ADW Launcher o Launcher Holo.
De momento tiene más de 420 iconos y, además, incluye algunos fondos de pantalla acordes a la temática.
Si queremos un complemento visual para este paquetes de iconos, nada mejor que fondos de pantallas acordes con los mismos. 8-Bit Wallpapers es una galería de imágenes que incluyen desde gráficos hasta fotografías de algunos de los sistemas más conocidos de 8 bits pasando por varios juegos icónicos.
¿No tenéis suficiente? pues, para completar esta customización y tener un smartphone android "8biteado" solo nos quedan los sonidos, y para ello tenemos "8-Bit Retro Ringtone", toda una colección de swonidos, tonos de llamada, alarmas y efectos basados en los más conocidos FX de los 8 bits.
Y ya, para terminar, podemos adquirir algunos complementos indispensables como un reloj que vista nuestro teléfono al más puro estilo Mario Bros con 8-Bit Clock Free o, por qué no, instalar una cámara de fotos que nos haga ver la vida un poco más en 8 bits, con 8-Bit Camera. También, si quieres tener a la mascota de nuestra cabecera, Rockman, como fondo de pantalla animado puedes adquirir "Rockman 8 bit Live Wallpaper".
Juegos, coplementos, widgets... todo un abanico de posibilidades de personalización de nuestro teléfono con motivos de 8 bits... Prueba, fíjate en los permisos que solicita la aplicación antes de realizar cualquier instalación y revisa las calificaciones de otros usuarios respecto a las aplicaciones.
Sgt. Helmet - Training Day [actualizado]
Un nuevo trabajo de los Mojon Twins, el equipo español que se ha propuesto llevar hasta el infinito el catálogo de juegos para Spectrum. El lanzamiento inminente de su último juego: "Sgt. Helmet - Training Day", presentada con una bonita ilustración de portada realizada por José Ignacio Ramos - Kendroock —
Por lo que hemos podido ver, de momento, se trata de un arcade bélico, en vista cenital, en el que tendremos que realizar una o varias misiones muy concretas.
Gráficos espectaculares, buen movimiento y una nueva oportunidad de disfrutar de una gran juego producido por la fertil churrera de este grupo de programación español que nos devuelve a un personaje del que ya pudimos disfrutar en otro juego de la casa: Sgt. Helmet Zero.
[actualizado]
Ya podemos disfrutar de este juego en su versión emulador y de todos sus extras en su correspondiente ficha. La historia:
Tiempo antes de que fuera destinado a Khartadmocia para rescatar a las 40 mozas rescataderas -por lo menos y no menos de un par de semanas antes-, el Sargento Helmet estaba enrollando mocos con el dedo de sacar mocos entre aburrido y mosqueado por los métodos de entrenamiento de su cuartel, más repetitivos que un bocadillo de longaniza de D.O Graus con pan de ajoaceite. Para uno de los 3 tipos más duros de la historia junto a Chuck Norris y Katheleen Turner, sartar de corchoneta en corchoneta con chanclas de sartar y arrastrarse por el barro bajo el alambre de espino cual pájaro ídem era desmotivador.
Entonces, el Sargento Pimiento, el Coronel Miguel y el Almirante de Alicante -conocidos como “el trío de la bencina” en el ambiente underground militar- diseñaron un sembra’o de entrenamiento a la altura de su muy mejor amigo Helmet, con el fin de que el buen hombre y mejor jugador de guiñote pudiera vitaminarse y supermineralizarse de cara a una guerra.
Así, el día que “Jimmy el lemur”, su mascota, cumplía su mayoría de edad -que como todo el mundo sabe es a los 15 años lemurienses que equivalen a 4 perrenses-, cogieron a Helmet, le vendaron los ojos, le pintaron los labios de rojo Valentino y le vistieron con su camisita de tafetán azul y su canesú. Después, le dieron la sorpresa: “Vas a prepararte para una misión suicida en Khartadmocia. Pero antes, debes poner 5 bombas tamaño croqueta de abuela en el Super Ordenador Secreto Onomatopéyico, el SOSO, y volver a la base con los seis dedos intactos, ¿te mola?”. Con cara de asombro, mientras miraba los planos de ubicación del SOSO en su ifon S6 One Z, contestó: “Mola”.
Entonces, Helmet besó a Jimmy que apagaba la última vela que quedaba sobre su tarta de esencia de escarabajo pelotero con cobertura de hoja verde de árbol del bosque, guardó el tafetán para otra ocasión, se puso sus botas marcadas con una etiqueta roja y otra verde para no confundirse de pie -ya le pasó aquella vez en el Bosque de los Canutos, provincia de Badajoz y acabó con dolor de espinilla- y se marchó, y a su petate le llamó libertad y a su mechero Romero, listo para la misión.
Más información en http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/sgt-helmet-training-day/
Por lo que hemos podido ver, de momento, se trata de un arcade bélico, en vista cenital, en el que tendremos que realizar una o varias misiones muy concretas.
Gráficos espectaculares, buen movimiento y una nueva oportunidad de disfrutar de una gran juego producido por la fertil churrera de este grupo de programación español que nos devuelve a un personaje del que ya pudimos disfrutar en otro juego de la casa: Sgt. Helmet Zero.
[actualizado]
Ya podemos disfrutar de este juego en su versión emulador y de todos sus extras en su correspondiente ficha. La historia:
Tiempo antes de que fuera destinado a Khartadmocia para rescatar a las 40 mozas rescataderas -por lo menos y no menos de un par de semanas antes-, el Sargento Helmet estaba enrollando mocos con el dedo de sacar mocos entre aburrido y mosqueado por los métodos de entrenamiento de su cuartel, más repetitivos que un bocadillo de longaniza de D.O Graus con pan de ajoaceite. Para uno de los 3 tipos más duros de la historia junto a Chuck Norris y Katheleen Turner, sartar de corchoneta en corchoneta con chanclas de sartar y arrastrarse por el barro bajo el alambre de espino cual pájaro ídem era desmotivador.
Entonces, el Sargento Pimiento, el Coronel Miguel y el Almirante de Alicante -conocidos como “el trío de la bencina” en el ambiente underground militar- diseñaron un sembra’o de entrenamiento a la altura de su muy mejor amigo Helmet, con el fin de que el buen hombre y mejor jugador de guiñote pudiera vitaminarse y supermineralizarse de cara a una guerra.
Así, el día que “Jimmy el lemur”, su mascota, cumplía su mayoría de edad -que como todo el mundo sabe es a los 15 años lemurienses que equivalen a 4 perrenses-, cogieron a Helmet, le vendaron los ojos, le pintaron los labios de rojo Valentino y le vistieron con su camisita de tafetán azul y su canesú. Después, le dieron la sorpresa: “Vas a prepararte para una misión suicida en Khartadmocia. Pero antes, debes poner 5 bombas tamaño croqueta de abuela en el Super Ordenador Secreto Onomatopéyico, el SOSO, y volver a la base con los seis dedos intactos, ¿te mola?”. Con cara de asombro, mientras miraba los planos de ubicación del SOSO en su ifon S6 One Z, contestó: “Mola”.
Entonces, Helmet besó a Jimmy que apagaba la última vela que quedaba sobre su tarta de esencia de escarabajo pelotero con cobertura de hoja verde de árbol del bosque, guardó el tafetán para otra ocasión, se puso sus botas marcadas con una etiqueta roja y otra verde para no confundirse de pie -ya le pasó aquella vez en el Bosque de los Canutos, provincia de Badajoz y acabó con dolor de espinilla- y se marchó, y a su petate le llamó libertad y a su mechero Romero, listo para la misión.
Más información en http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/sgt-helmet-training-day/
La Diosa de Cozumel.
"Cozumel" fue el germen de Aventuras A.D. y fue escrita entre 1986 y 1987. Apoyada en gráficos creados por Carlos Marqués se envió a Microhobby y Dinamic y fue el principio de una gran aventura para Andrés Samudio que aparcó el proyecto a la espera de enriquecer el guion, mientras se creaba la presentación de Aventuras AD con "La Aventura Original" y posteriormente retrasado hasta cuatro años con "Jabato", amén de retrasos varios debidos a diferencias creativas en las ilustraciones apropiadas para la aventura, con la visión particular de Andrés.
Este proyecto era una apuesta personal de Andrés Samudio y tenía un interés en el muy importante. Recordemos que estudió Geografía e Historia y se especializó en Historia de América. Cuando en 1983 descubre el mundo de los ordenadores y, más concretamente, las aventuras conversacionales, vio la combinación perfecta para introducir al usuario en un mundo de aventuras y conocimientos históricos a través del juego.
Cozumel es la primera parte de una trilogía de aventuras, titulada "Leyendas de Ci-U-Than" y consta de tres "libros" totalmente independientes. Siendo este primer título una aventura conversacional clásica, conllevó una serie de dificultades y anécdotas que pasaron por realizar varias modificaciones al parser que se utilizó, el DAAD, el diseñador exclusivo de Aventuras AD.
Originalmente el juego se llama "La diosa de Cozumel", sin embargo, la necesidad de utilizar una imagen internacional sin aumentar los gastos, llevó al nombre final "Cozumel". Así mismo se tuvo que hacer ciertos retoques gráficos y, sobre todo del guion, debido a la censura inglesa, difiriendo en la versión editada en España.
Curiosamente el gráfico de la pantalla de carga del juego hubo que cambiarlo con muy poco margen de tiempo ya que se utilizó una ilustración diferente para las cajas del juego. Juan Antonio Darder y Carlos Marqués tuvieron que trabajar contrarreloj para tener lista la pantalla de carga de los diferentes sistemas.
En cualquier caso el juego, como casi todas las aventuras de AD, es una conversacional soberbia que te engancha desde el primer momento y te adentra en la aventura como solo los guiones de Andrés Samudio saben hacer.
Si hace poco pudimos disfrutar de la "novelización" de "La Aventura Original", hemos sabido que el siguiente proyecto, muy avanzado ya, es hacer lo propio con la trilogía de Ci-U-Than, siendo "La Diosa de Cozumel" el primero de los libros a publicar.
Tenemos una oportunidad para conocer mucho más de su autor el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h. en la sala Terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi), donde Andrés Rigoletto Samudio, el que fuera director de A.D. y autor y guionista de sus aventuras, nos ofrece una sesión interactiva en la que conocer proyectos pasados, presentes y futuros.
Este proyecto era una apuesta personal de Andrés Samudio y tenía un interés en el muy importante. Recordemos que estudió Geografía e Historia y se especializó en Historia de América. Cuando en 1983 descubre el mundo de los ordenadores y, más concretamente, las aventuras conversacionales, vio la combinación perfecta para introducir al usuario en un mundo de aventuras y conocimientos históricos a través del juego.
Cozumel es la primera parte de una trilogía de aventuras, titulada "Leyendas de Ci-U-Than" y consta de tres "libros" totalmente independientes. Siendo este primer título una aventura conversacional clásica, conllevó una serie de dificultades y anécdotas que pasaron por realizar varias modificaciones al parser que se utilizó, el DAAD, el diseñador exclusivo de Aventuras AD.
Originalmente el juego se llama "La diosa de Cozumel", sin embargo, la necesidad de utilizar una imagen internacional sin aumentar los gastos, llevó al nombre final "Cozumel". Así mismo se tuvo que hacer ciertos retoques gráficos y, sobre todo del guion, debido a la censura inglesa, difiriendo en la versión editada en España.
Curiosamente el gráfico de la pantalla de carga del juego hubo que cambiarlo con muy poco margen de tiempo ya que se utilizó una ilustración diferente para las cajas del juego. Juan Antonio Darder y Carlos Marqués tuvieron que trabajar contrarreloj para tener lista la pantalla de carga de los diferentes sistemas.
Imagen del juego en su versión Amstrad CPC |
En cualquier caso el juego, como casi todas las aventuras de AD, es una conversacional soberbia que te engancha desde el primer momento y te adentra en la aventura como solo los guiones de Andrés Samudio saben hacer.
Si hace poco pudimos disfrutar de la "novelización" de "La Aventura Original", hemos sabido que el siguiente proyecto, muy avanzado ya, es hacer lo propio con la trilogía de Ci-U-Than, siendo "La Diosa de Cozumel" el primero de los libros a publicar.
Tenemos una oportunidad para conocer mucho más de su autor el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h. en la sala Terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi), donde Andrés Rigoletto Samudio, el que fuera director de A.D. y autor y guionista de sus aventuras, nos ofrece una sesión interactiva en la que conocer proyectos pasados, presentes y futuros.
Superdetective en Hollywood
Eddie Murphy amenaza con volver a ser Axel Foley. En 2006 se anunció la puesta en marcha de la cuarta entrega de ‘Superdetective en Hollywood’ (‘Beverly Hills Cop’, Martin Brest, 1984) y dos años más tarde que Brett Ratner había sido elegido para dirigirla, pero la secuela nunca llegó a despegar. Después hubo escarceos con la posibilidad de hacer una serie de televisión pero... tampoco terminó de cuajar. Y esta vez... a ver que pasa.
Mientras, nosotros, regresemos a la década de los 90, y lo hacemos con el juego de una película de principios de los 80, Superdetective en Hollywood (en España), la película que dio a conocer a Eddie Murphy de forma internacional (tampoco es que consiguiera mucho más después de la saga). Una película tan conocida por su historia como por su banda sonora principal de Harold Faltermeyer que, curiosamente, nunca fue comercializada como tal, a excepción del tema principal (Axel F) que aún hoy en día es conocido por casi todo el mundo. Curioso el hecho de que en un principio era Sylvester Stallone el elegido para el papel de Axel Foley, pero éste abandonó a pocas semanas del inicio de rodaje y se contrató a Eddie Murphy. Una película de polis, acción y humor que se convirtió en otro gran clásico del cine de los 80.
Y nada menos que seis años después aparece un juego de la película para nuestras máquinas de 8 bits y, como no podía ser de otra manera, comienza con el tema musical principal de la película, nada mal programado, para “meternos” en faena. Hay en algunas fases del juego en las que nos preguntamos si realmente no se programó en tiempo de la película, por lo simple de su concepción, pero, en general, hay tantas situaciones diferentes, con un juego para cada una, y realizados con tan buena intención, que hace que jugar no sea aburrido aún no siendo una maravilla en la jugabilidad y tener unos gráficos bastante normalitos en todas las versiones.
Es bastante de agradecer la posibilidad que nos da de jugar las misiones o juegos de forma separada, pudiendo elegir jugar una de ellas o todo el juego de forma secuencial.
Mientras, nosotros, regresemos a la década de los 90, y lo hacemos con el juego de una película de principios de los 80, Superdetective en Hollywood (en España), la película que dio a conocer a Eddie Murphy de forma internacional (tampoco es que consiguiera mucho más después de la saga). Una película tan conocida por su historia como por su banda sonora principal de Harold Faltermeyer que, curiosamente, nunca fue comercializada como tal, a excepción del tema principal (Axel F) que aún hoy en día es conocido por casi todo el mundo. Curioso el hecho de que en un principio era Sylvester Stallone el elegido para el papel de Axel Foley, pero éste abandonó a pocas semanas del inicio de rodaje y se contrató a Eddie Murphy. Una película de polis, acción y humor que se convirtió en otro gran clásico del cine de los 80.
Y nada menos que seis años después aparece un juego de la película para nuestras máquinas de 8 bits y, como no podía ser de otra manera, comienza con el tema musical principal de la película, nada mal programado, para “meternos” en faena. Hay en algunas fases del juego en las que nos preguntamos si realmente no se programó en tiempo de la película, por lo simple de su concepción, pero, en general, hay tantas situaciones diferentes, con un juego para cada una, y realizados con tan buena intención, que hace que jugar no sea aburrido aún no siendo una maravilla en la jugabilidad y tener unos gráficos bastante normalitos en todas las versiones.
Es bastante de agradecer la posibilidad que nos da de jugar las misiones o juegos de forma separada, pudiendo elegir jugar una de ellas o todo el juego de forma secuencial.
Un juego llamado "Gun Smoke".
El juego de editado por Topo Soft, Desperado, fue otro de esos casos con historia en lo que a su publicación se refiere.
"Gun Smoke" fue una recreativa que tuvo gran aceptación y que, incluso, pudimos disfrutar en nuestro país. Algún tiempo después Topo Soft creó un juego similar. ¿ Similar ?, bueno, digamos que... igual. Lo cierto es que lo realizó sin ningún tipo de tapujos (al igual que ocurriría con algunas fases de "Bounty Hunter") pero, al fin y al cabo, era una copia y tuvo bastantes problemas cuando decidió publicarlo. Pero no vamos a centrarnos en esa parte de su concepción, nacer, nació pero.... ¿ como se llamaría ?.
El primer nombre con el que en principio iba a ser distribuido era "Baaang", sin embargo, factores ajenos a la compañía española, pero achacados a la compañía que lo distribuiría en el extranjero, U.S. Gold, el juego sería finalmente bautizado como "Desperado" y, finalmente, distribuido.
La cosa no terminaría aquí. Go!, subsidiaria de U.S. Gold, sería la que, finalmente, distribuiría el juego fuera de nuestras fronteras y decidió cambiarle de nuevo el nombre. Bueno, más bien devolverle el original, llamándolo "Gun Smoke"
Y para terminar Infogrames creó la conversión para Atari St y Commodore Amiga, esta última basada en otra versión del juego creada por Players en 1990, que recibió un nuevo nombre e imágen: "Wanted" o "Outlaw".
Todo un abanico de nombres y presentaciones para un mismo juego...
Cargando juegos desde dispositivos Android
En Enero de 2012 J. Rodriguez presentaba en el foro de Amstrad ESP una herramienta singular para poder cargar en nuestras viejas máquinas programas directamente desde nuestros Smartphones con S.O. Android, válido para CPC y Spectrum. Dicho programa podéis descargarlos desde https://app.box.com/s/oonbpwmmbqzztoo65knk
Ahora, en Google Play, aparece una nueva herramienta de similares características, creada por "Kicaco" que permite algo similar para muchas más maquinas Commodore (TAP / T64 / PRG formats), Sinclair ZX Spectrum (TZX), Amstrad CPC (CDT), Acorn Electron / BBC (UEF), MSX (CAS) y Atari (CAS). y con más funciones que podéis descubrir desde su ficha en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=co.kica.tapdancer
Una forma más de tener todos nuestros programas almacenados y acceder a ellos en las máquinas originales sin temer por la degradación de los soportes.
Cuando instales aplicaciones externas, fuera de Google Play o, incluso, desde el propio Google Play, recuerda revisar los accesos de la aplicación antes de hacerlo.
AndroCDT2Wab, de J. Rodríguez |
Ahora, en Google Play, aparece una nueva herramienta de similares características, creada por "Kicaco" que permite algo similar para muchas más maquinas Commodore (TAP / T64 / PRG formats), Sinclair ZX Spectrum (TZX), Amstrad CPC (CDT), Acorn Electron / BBC (UEF), MSX (CAS) y Atari (CAS). y con más funciones que podéis descubrir desde su ficha en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=co.kica.tapdancer
tapDancer, por Kicaco |
Una forma más de tener todos nuestros programas almacenados y acceder a ellos en las máquinas originales sin temer por la degradación de los soportes.
Cuando instales aplicaciones externas, fuera de Google Play o, incluso, desde el propio Google Play, recuerda revisar los accesos de la aplicación antes de hacerlo.
Alí-Bebé
Alí-Bebé es uno de los tres primeros títulos que hicieron su aparición bajo un nuevo sello de Dinamic, llamado Future Star, el cual tenía como principal objetivo servir de medio a todos aquellos programadores noveles que desearan dar a conocer sus primeras creaciones. Dicho sello no dio los frutos esperados y fue efímero, llegándose a publicar tres juegos. Cabe recordar que algunos juegos, concebidos inicialmente para ser publicados bajo este sello, fueron editados finalmente por la propia Dinamic, tales como "Phantomas 1" y "Phantomas 2", creados por Enrique Cervera y Emilio Salgueiro.
Alí-Bebé tiene una similitud nada fortuita con uno de los primeros juegos de Dinamic realizado por Víctor Ruíz: Babliba, similitudes tanto en gráficos como en objetivos y acciones, lo cual no resta en absoluto méritos a este juego realizado por los que, poco después, programarían uno de los primeros éxitos de Topo Soft: Spirits.
El pequeño y desvalido ALI-BEBE, un niño árabe huérfano de madre, se halla perdido en un laberinto plagado de enemigos en donde fue encerrado por su malvado padrastro.
Para salvarse, debe encontrar la lámpara mágica en la que se encuentra su genio protector. Sin embargo, no tiene más opción que llevar la lámpara y otros dos objetos mágicos, la espada y el chupete, a la habitación que no tiene puerta y colocarlos en su lugar correspondiente.
Estos objetos se encuentran encerrados en tres cámaras, las cuales sólo se abren con las correspondientes llaves, escondidas por el intrincado laberinto.
Existen también unos artilugios que ALI-BEBE puede usar para teletransportarse o entrar en la habitación que no tiene puerta, aunque no siempre nos llevarán a donde queremos ir.
ALI-BEBE dispone únicamente de 5 vidas y 15 biberones, los cuales puede arrojar contra sus feroces enemigos, de los que se librará sólo por unos instantes.
Si lo pasaste bien con Babaliba, y antes con Saimazoom, Alí-Bebé te hará pasar un buen rato.
The Goonies
Hoy se cumplen 28 del estreno de "Los Goonies" en los cines españoles. Una película al más puro estilo de Aventuras con tesoros perdidos, escrita y producida por Steven Spielberg . Gran producción que encandiló a pequeños y mayores, con una banda sonora principal, por Cyndi Lauper, que es una gozada y, además, divertida y entretenida.
Y mira por donde... tuvo un buen juego de réplica en nuestros ordenadores de 8 bit. “The Goonies” es un juego en el que tendremos que pensar, pantalla a pantalla, la forma de resolver varios problemas y puzles que nos permitan continuar adelante y todo gestionando a dos protagonista del film, los cuales tendrán que coordinarse para realizar ciertas tareas. Un juego con unos gráficos bastante aceptables que te hará pasar un buen rato. Divertido y ameno.
Por cierto, quizás os apetezca echar un vistazo a la versión realizada para PC por Brain Games para celebrar el 20º aniversario de la película: http://www.braingames.getput.com/goonies/
Y mira por donde... tuvo un buen juego de réplica en nuestros ordenadores de 8 bit. “The Goonies” es un juego en el que tendremos que pensar, pantalla a pantalla, la forma de resolver varios problemas y puzles que nos permitan continuar adelante y todo gestionando a dos protagonista del film, los cuales tendrán que coordinarse para realizar ciertas tareas. Un juego con unos gráficos bastante aceptables que te hará pasar un buen rato. Divertido y ameno.
Por cierto, quizás os apetezca echar un vistazo a la versión realizada para PC por Brain Games para celebrar el 20º aniversario de la película: http://www.braingames.getput.com/goonies/
Mañana comienza RetroEuskal
RetroEuskal es el evento anual sobre retroinformática organizado en Barakaldo (cerca de Bilbao) en Vizcaya, por la asociación RetroAcción. El acceso al estand de RetroEuskal (y con ello a todas sus actividades y charlas) será libre y gratuito. Con esta celebración, ya son 10 las ediciones de esta fiesta de la retroinformática que se lleva organizando de forma anual. Como en anteriores ediciones, se celebrará al amparo de una de las concentraciones informáticas decanas en España, la Euskal Encounter 21, durante las fechas del 25 al 28 de julio de 2013.
RetroEuskal 2013 centrará su celebración en la exposición «XXX aniversario del MSX», un estándar de ordenadores de 8 bits creado en 1983 con la intención de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes. Además contaremos con una charla sobre los «Desarrollos de ayer y hoy del estándar MSX» donde se nos contarán los productos software y hardware más destacados de su historia así como los de reciente factura de la mano de algunos de sus creadores.
También se cumplen 30 años del lanzamiento en Japón de la conocidísima consola Nintendo Entertainment System (NES), bajo el nombre de Family Computer (Famicom), qué marcaría el camino a seguir por las consolas durante los próximos años, por lo que haremos un hueco a su recuerdo en esta edición de RetroEuskal. Este año nos permitiremos un espacio para el recuerdo propio debido a que RetroEuskal cumple 10 ediciones; en la charla «10 años de RetroEuskal» los miembros fundadores de la asociación RetroAcción comentarán los orígenes del evento así como los orígenes de la fundación de la propia asociación. Terminando con las celebraciones de aniversarios, se organizará un torneo de Doom, con ocasión del vigésimo aniversario de su publicación, con un campeonato en modo deathmatch del videojuego lanzado por id Software en 1993 y que ha hecho historia.
Se completará el programa de actividades con los habituales apartados del Juegódromo, donde poder disfrutar de los videojuegos clásicos y de la proyección de demos «La hora de los 8 y 16 bits», donde disfrutar de las novedades en el ámbito de las demos para nuestras máquinas retro realizadas durante el último año.
Más en http://www.retroaccion.org
RetroEuskal 2013 centrará su celebración en la exposición «XXX aniversario del MSX», un estándar de ordenadores de 8 bits creado en 1983 con la intención de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes. Además contaremos con una charla sobre los «Desarrollos de ayer y hoy del estándar MSX» donde se nos contarán los productos software y hardware más destacados de su historia así como los de reciente factura de la mano de algunos de sus creadores.
También se cumplen 30 años del lanzamiento en Japón de la conocidísima consola Nintendo Entertainment System (NES), bajo el nombre de Family Computer (Famicom), qué marcaría el camino a seguir por las consolas durante los próximos años, por lo que haremos un hueco a su recuerdo en esta edición de RetroEuskal. Este año nos permitiremos un espacio para el recuerdo propio debido a que RetroEuskal cumple 10 ediciones; en la charla «10 años de RetroEuskal» los miembros fundadores de la asociación RetroAcción comentarán los orígenes del evento así como los orígenes de la fundación de la propia asociación. Terminando con las celebraciones de aniversarios, se organizará un torneo de Doom, con ocasión del vigésimo aniversario de su publicación, con un campeonato en modo deathmatch del videojuego lanzado por id Software en 1993 y que ha hecho historia.
Se completará el programa de actividades con los habituales apartados del Juegódromo, donde poder disfrutar de los videojuegos clásicos y de la proyección de demos «La hora de los 8 y 16 bits», donde disfrutar de las novedades en el ámbito de las demos para nuestras máquinas retro realizadas durante el último año.
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Profanation, el despegue de Dinamic
Abu Simbel Profanation es todo un clásico de los juegos de 8 bit, creado por Dinamic y, más concretamente, por los hermanos Ruiz que completaban así la saga de Johny Jones que, en esta ocasión, ha sido transformado por la maldición de Abu Simbel en una extraña criatura de forma circular que sólo conserva de su antigua apariencia la enorme nariz. Para liberarse de la maldición tendrá que adentrarse en la tumba de Abu Simbel, en Egipto, y tras superar toda una serie de obstáculos recuperar su aspecto físico usual.
Un juego de plataformas, con gráficos coloridos y divertidos y un movimiento suave que pone a prueba nuestra medición al milímetro antes de realizar cualquier acción.
Introducción
Johnny Jones, héroe del Saimazoom y del Babaliba, continúa su reto personal a la muerte en esta tercera parte de la Trilogía, en la que guiado por su amor al peligro se sumerge de lleno en los pasadizos y recovecos de una oscura y milenaria pirámide de Egipto.
A lo largo de 3.000 años, los mejores exploradores han intentado profanar el sagrado templo de Abu Simbel, construido por el emperador Ramses II para albergar en él todas las riquezas y secretos que multitud de generaciones han ido depositando en sus entrañas; sin embargo, llegar a la cámara mortuoria es inaccesible, salir con vida del laberinto imposible. Todos los que osaron profanar el templo jamás regresaron.
Johnny Jones, cegado por el atractivo del reto, se sumerge en esta pesadilla; cuando todos fracasan y mueren, el héroe intenta lo imposible.
Argumento
Nuestro protagonista, al profanar el templo, ha sido víctima de un terrible hechizo. El espíritu de Ramses II ha castigado su osadía reduciendo a nuestro héroe al tamaño de un perro sin cuello y sin extremidades inferiores; Johnny se encuentra solo y perdido. Rodeado de peligros y pasadizos mortales, quiere recuperar su antigua anatomía a toda costa y para ello necesita encontrar la cámara mortuoria central.
Ante él se encontraba la ciénaga, al fondo se escuchaba el chapoteo de las voraces pirañas; no se podía rendir ahora. Fue saltando de islote en islote hasta llegar a tierra firme. Una vez allí, recordando el color del diamante, fue teletransportado al interior de las criptas centrales, atravesó la trampa de los cuchillos, la sala electrolítica, el ataque sistemático de vampiros y arañas venenosas y, por fin, pudo llegar a la sala de la efigie.
Estaba cansado y sudoroso, pero después de respirar profundamente cogió en sus manos el cuenco mágico y, tras una breve pausa, lo pasó con mucho cuidado bajo el electrodo apareciendo en la cámara mortuoria.
Al fin, frente a él, se encontraba el secreto de Abu Simbel.
Un juego singular, grabado a fuego en la memoria de todos que, además, a disfrutado de varios Remakes que podéis encontrar en diferentes fichas en CEZ:
Abu Simbel Profanation Remake
Abu Simbel Profanation Remake
Abu Simbel Profanation DeLuxe
Un juego de plataformas, con gráficos coloridos y divertidos y un movimiento suave que pone a prueba nuestra medición al milímetro antes de realizar cualquier acción.
Introducción
Johnny Jones, héroe del Saimazoom y del Babaliba, continúa su reto personal a la muerte en esta tercera parte de la Trilogía, en la que guiado por su amor al peligro se sumerge de lleno en los pasadizos y recovecos de una oscura y milenaria pirámide de Egipto.
A lo largo de 3.000 años, los mejores exploradores han intentado profanar el sagrado templo de Abu Simbel, construido por el emperador Ramses II para albergar en él todas las riquezas y secretos que multitud de generaciones han ido depositando en sus entrañas; sin embargo, llegar a la cámara mortuoria es inaccesible, salir con vida del laberinto imposible. Todos los que osaron profanar el templo jamás regresaron.
Johnny Jones, cegado por el atractivo del reto, se sumerge en esta pesadilla; cuando todos fracasan y mueren, el héroe intenta lo imposible.
Argumento
Nuestro protagonista, al profanar el templo, ha sido víctima de un terrible hechizo. El espíritu de Ramses II ha castigado su osadía reduciendo a nuestro héroe al tamaño de un perro sin cuello y sin extremidades inferiores; Johnny se encuentra solo y perdido. Rodeado de peligros y pasadizos mortales, quiere recuperar su antigua anatomía a toda costa y para ello necesita encontrar la cámara mortuoria central.
Ante él se encontraba la ciénaga, al fondo se escuchaba el chapoteo de las voraces pirañas; no se podía rendir ahora. Fue saltando de islote en islote hasta llegar a tierra firme. Una vez allí, recordando el color del diamante, fue teletransportado al interior de las criptas centrales, atravesó la trampa de los cuchillos, la sala electrolítica, el ataque sistemático de vampiros y arañas venenosas y, por fin, pudo llegar a la sala de la efigie.
Estaba cansado y sudoroso, pero después de respirar profundamente cogió en sus manos el cuenco mágico y, tras una breve pausa, lo pasó con mucho cuidado bajo el electrodo apareciendo en la cámara mortuoria.
Al fin, frente a él, se encontraba el secreto de Abu Simbel.
Un juego singular, grabado a fuego en la memoria de todos que, además, a disfrutado de varios Remakes que podéis encontrar en diferentes fichas en CEZ:
Abu Simbel Profanation Remake
Abu Simbel Profanation Remake
Abu Simbel Profanation DeLuxe
Knights & Demons DX (Spectrum)
El juego de Kabuto Factory, para Spectrum, recibe un "lavado de cara" considerable de la mano de EInar Saukas adaptado a un motor gráfico creado por el propio programador, capaz de hacer que el Spectrum muestre sprites de 16x16 pixeles utilizando más de dos colores por caracter. El resultado es un juego con un agradable mezcla de colores que nos procurará horas de diversión con este sencillo juego de tablero en el que prácticamente todo es nuevo.
Como ya ocurriera con otros títulos del sello, "Knights & Demons DX" puede conseguirse en formato físico por un módico precio o, en su defecto, descargar el juego, para emuladores, de forma totalmente gratuita desde su web.
Más información en Kabuto Factory.
Como ya ocurriera con otros títulos del sello, "Knights & Demons DX" puede conseguirse en formato físico por un módico precio o, en su defecto, descargar el juego, para emuladores, de forma totalmente gratuita desde su web.
Más información en Kabuto Factory.
ParlaBytes 2013
Parlabytes nos sorprendió gratamente a todos en su primera edición, en 2012 y regresa con fuerzas renovadas en este 2013, en Noviembre. Actualmente se encuentran inmersos en el "reclutamiento" de colaboradores para el evento que se celebrará de nuevo en la Casa de la Juventud de Parla.
En la primera edición lo hicieron francamente bien y resultó en un evento de lo más variado y entretenido incluyendo exposiciones y concursos de variado marterial reto y, además, interesantísimas charlas sobre retroinformática en la que participaron destacados miembros de la escena española.
Reservar el 23 y 24 de Noviembre en vuestra agenda.
Podéis estar al corriente del evento y conocer más información en su página de Facebook.
En la primera edición lo hicieron francamente bien y resultó en un evento de lo más variado y entretenido incluyendo exposiciones y concursos de variado marterial reto y, además, interesantísimas charlas sobre retroinformática en la que participaron destacados miembros de la escena española.
Reservar el 23 y 24 de Noviembre en vuestra agenda.
Podéis estar al corriente del evento y conocer más información en su página de Facebook.
Lanzamiento inminente de "Alien 8" para Atari
En 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", editado para los ordenadores de 8 bits de la época, es un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.
Veintiocho años después, el programador polaco František "Fandal", anuncia el lanzamiento inminente de la versión de "Alien 8" para las Atari de 8 bits, un trabajo que comenzó hace ya ocho años. Los autores buscan ahora un ilustrador que realice la portada del juego en cuestión. Ojalá se animen a seguir con otros juegos de Ultimate.
Más información en Atari On Line
Veintiocho años después, el programador polaco František "Fandal", anuncia el lanzamiento inminente de la versión de "Alien 8" para las Atari de 8 bits, un trabajo que comenzó hace ya ocho años. Los autores buscan ahora un ilustrador que realice la portada del juego en cuestión. Ojalá se animen a seguir con otros juegos de Ultimate.
Más información en Atari On Line
Nueva versión de CPCGames CD
El FrontEnd CPC Loader por Troels K |
Así mismo se han actualizado a sus últimas versiones todos los emuladores de Amstrad CPC soportados por CPC Loader, el FrontEnd estilo Mame, con emuladores de Amstrad CPC.
Más información y descarga desde http://cpcgamescd.amstrad.es/
¿Como sería jugar a Super Mario Bros en una Atari 2600?
No, no es necesario especular sobre esta posibilidad. Jugar a Mario Bros, juego por excelencia de la NES, es ahora posible gracias a un nuevo juego para Atari 2600: Princess Rescue . Y si verlo te sabe a poco ahora es posible conseguir una edición física de este juego que te llevará a lo largo de 16 niveles a volver a disfrutar de la Atari 2600 con un juego realizado para una consola que aparecíó 7 años más tarde que la mítica máquina de Atari. Una edición limitada de 100 ejemplares con un precio de 50$ por unidad. ¿Una inversión de futuro?
Nunca habíamos visto un juego para Atari 2600 que se viera tan bien. Compruébalo tú mismo:
Nunca habíamos visto un juego para Atari 2600 que se viera tan bien. Compruébalo tú mismo:
CPC-Power está de vuelta
Buenas noticias para los CPC-adictos: CPC-Power está de nuevo en línea.
El site francés dedicado al Software para Amstrad CPC se encontraba fuera de línea, desde hacía casi tres meses, debido a un ciberataque. La única forma de recuperar el control fue echar abajo el site entero y rehacer bases de datos y código base. Lo cierto es que se ha realizado en un tiempo record, lo que dice bastante de las ganas y buen hacer de su administrador.
El site cuenta con un diseño ligeramente diferente al anterior, aunque básicamente conserva el funcionamiento y estructura, con algunas novedades, como enlaces al WOS, y un diseño más claro y liviano.
CPC-Power es uno de los sitios de referencia para los aficionados al Amstrad CPC y su software, debido a su excelente base de datos internacional que incluye gran cantidad de material gráfico y de juegos para emular.
El site francés dedicado al Software para Amstrad CPC se encontraba fuera de línea, desde hacía casi tres meses, debido a un ciberataque. La única forma de recuperar el control fue echar abajo el site entero y rehacer bases de datos y código base. Lo cierto es que se ha realizado en un tiempo record, lo que dice bastante de las ganas y buen hacer de su administrador.
El site cuenta con un diseño ligeramente diferente al anterior, aunque básicamente conserva el funcionamiento y estructura, con algunas novedades, como enlaces al WOS, y un diseño más claro y liviano.
CPC-Power es uno de los sitios de referencia para los aficionados al Amstrad CPC y su software, debido a su excelente base de datos internacional que incluye gran cantidad de material gráfico y de juegos para emular.
¿Cuando cumple años el MSX?
El MSX ha cumplido 30 años, sin embargo, esas tres décadas no han servido ni mucho menos para que deje de ser uno de los sistemas de 8 bits con la comunidad más activa imaginable, no en vano RetroMadrid tiene sus orígenes en la extinta MadriSX, la que fuera RU (reunión de usuarios) de MSX desde 1995.
Me ha costado decidirme a escribir algo en este blog porque a la falta de tiempo se añadía que tampoco sabía muy bien qué tema tratar, pero por suerte los 30 años del MSX son la mejor excusa para hablar de su incierta fecha de nacimiento, os cuento:
Todo comenzó hace bastantes meses, en plena vorágine organizadora de RetroMadrid empecé a darle vueltas a los asuntos del MSX y entre otras se me ocurrió (por enésima vez) intentar invitar de nuevo a Kay Nishi. Lo he intentado por múltiples vías pero desde que viniera a Tilburg en 2001
no se había vuelto a saber de él. La tortuosa historia del "MSX Revival Project" que se narra en dicho reportaje daría para otra entrada, así que obviaré las malidicencias sobre Nishi y los motivos que llevaron a que Nishi fuera expulsado de la MSX Association y posteriormente esta desapareciera y Nishi de nuevo, como río que vuelve al mar, consiguiera la propiedad de la marca MSX.
Como iba diciendo; en ese devenir me encontré con el proyecto GR8bit a través de Sapphire y me vi sorprendido cuando veo que este desarrollo de hardware basado en MSX y orientado a la enseñanza en carreras de ingeniería había sido licenciado a nivel oficial, vamos, que firmaba de puño y letra el propio Kay Nishi en octubre de 2011. Con esa excusa intenté lograr contacto directo con Kay Nishi para invitarle a RetroMadrid vía Eugeny Brychkov, que cuenta con el honor de haber desarrollado el último MSX oficial tras el "One Chip MSX". Mi invitación tenía el firme propósito de que Nishi nos aclarase tantos y tantos misterios que siguen rodeando a este sistema.
Entre tanto me puse a ojear los registros de marcas de Estados Unidos y en el más oficial de ellos me encuentro con que la fecha de registro de la marca MSX tuvo lugar el 20 de junio de 1983, vamos, que nuestro sistema no nació oficialmente el 17 tal y como reflejaba la MSX Magazine española o el 27 de junio tal y como pensábamos la mayor parte de los usuarios; estas fechas son las que la historia atribuye a sendas ruedas de prensa. Aunque pueda no parecer trascendente, si lo es teniendo en cuenta que los registros de marcas son las partidas de nacimiento y a ellas nos hemos de remitir cuando tenemos dudas sobre el nacimiento de un sistema, como es el caso de nuestro querido MSX.
Incluyo abajo la copia literal de la entrada existente (y activa) en el registro de marcas y patentes, en dicha entrada podemos ver que el último propietario de la marca es una empresa creada ex profeso por Nishi, tanto es así que está ubicado en un local que tiene aparcado en la puerta un Jaguar (imagen Street view), esto es muy llamativo porque precisamente es el coche que según Shiozawa (ex miembro de la MSX Association) posee Nishi. En resumen, este sistema ha dado muchas vueltas por el mundo, lo registró Microsoft Corporation en la primera ocasión y finalmente su padre, el profesor Nishi, ha terminado quedándose con su criatura tras no pocos encuentros y desencuentros con la comunidad de aficionados. Aficionados que por otra parte ya han adoptado el 27 de junio como fecha de nacimiento del estándar, así que no trataré de cambiar la fecha que tenemos grabada en nuestros corazones y dejaré este conjunto de averiguaciones como un curioso hallazgo que nos brinda rebuscar un poco por Internet.
Para finalizar instaros a que busquéis todas las entradas sobre la marca MSX, que no sólo de ordenadores vive el hombre, hay incluso una revista denominada "MetroSeXual Magazine", si señores, somos los más distinguidos del planeta por creer en estas siglas que ni el propio Nishi sabe qué significan. Sea como sea algún día vendrá a RetroMadrid a contarnos todo esto de primera mano, estoy seguro.
"Word Mark MSX
Goods and Services IC 009. US 038. G & S: Computer Programs Prerecorded on Tapes, Disks, Diskettes, Cartridges and Cassettes, and Related User Manuals and Instructional Guides Sold as a Unit. FIRST USE: 19830614. FIRST USE IN COMMERCE: 19830614
Mark Drawing Code (1) TYPED DRAWING
Serial Number 73431197
Filing Date June 20, 1983
Current Basis 1A
Original Filing Basis 1A
Published for Opposition April 17, 1984
Registration Number 1285130
Registration Date July 10, 1984
Owner (REGISTRANT) Microsoft Corporation CORPORATION WASHINGTON 10700 Northup Way Bellevue WASHINGTON 98004
(LAST LISTED OWNER) MSX LICENSING CORPORATION CORPORATION JAPAN 2-14-3, UCHIKANDA, CHIYODA-KU TOKYO 101-0047 JAPAN
Assignment Recorded ASSIGNMENT RECORDED
Attorney of Record Michael L. Lovitz, Esq.
Type of Mark TRADEMARK
Register PRINCIPAL
Affidavit Text SECT 15. SECT 8 (6-YR). SECTION 8(10-YR) 20050406.
Renewal 1ST RENEWAL 20050406
Live/Dead Indicator LIVE"
Me ha costado decidirme a escribir algo en este blog porque a la falta de tiempo se añadía que tampoco sabía muy bien qué tema tratar, pero por suerte los 30 años del MSX son la mejor excusa para hablar de su incierta fecha de nacimiento, os cuento:
Todo comenzó hace bastantes meses, en plena vorágine organizadora de RetroMadrid empecé a darle vueltas a los asuntos del MSX y entre otras se me ocurrió (por enésima vez) intentar invitar de nuevo a Kay Nishi. Lo he intentado por múltiples vías pero desde que viniera a Tilburg en 2001
no se había vuelto a saber de él. La tortuosa historia del "MSX Revival Project" que se narra en dicho reportaje daría para otra entrada, así que obviaré las malidicencias sobre Nishi y los motivos que llevaron a que Nishi fuera expulsado de la MSX Association y posteriormente esta desapareciera y Nishi de nuevo, como río que vuelve al mar, consiguiera la propiedad de la marca MSX.
Como iba diciendo; en ese devenir me encontré con el proyecto GR8bit a través de Sapphire y me vi sorprendido cuando veo que este desarrollo de hardware basado en MSX y orientado a la enseñanza en carreras de ingeniería había sido licenciado a nivel oficial, vamos, que firmaba de puño y letra el propio Kay Nishi en octubre de 2011. Con esa excusa intenté lograr contacto directo con Kay Nishi para invitarle a RetroMadrid vía Eugeny Brychkov, que cuenta con el honor de haber desarrollado el último MSX oficial tras el "One Chip MSX". Mi invitación tenía el firme propósito de que Nishi nos aclarase tantos y tantos misterios que siguen rodeando a este sistema.
Entre tanto me puse a ojear los registros de marcas de Estados Unidos y en el más oficial de ellos me encuentro con que la fecha de registro de la marca MSX tuvo lugar el 20 de junio de 1983, vamos, que nuestro sistema no nació oficialmente el 17 tal y como reflejaba la MSX Magazine española o el 27 de junio tal y como pensábamos la mayor parte de los usuarios; estas fechas son las que la historia atribuye a sendas ruedas de prensa. Aunque pueda no parecer trascendente, si lo es teniendo en cuenta que los registros de marcas son las partidas de nacimiento y a ellas nos hemos de remitir cuando tenemos dudas sobre el nacimiento de un sistema, como es el caso de nuestro querido MSX.
Incluyo abajo la copia literal de la entrada existente (y activa) en el registro de marcas y patentes, en dicha entrada podemos ver que el último propietario de la marca es una empresa creada ex profeso por Nishi, tanto es así que está ubicado en un local que tiene aparcado en la puerta un Jaguar (imagen Street view), esto es muy llamativo porque precisamente es el coche que según Shiozawa (ex miembro de la MSX Association) posee Nishi. En resumen, este sistema ha dado muchas vueltas por el mundo, lo registró Microsoft Corporation en la primera ocasión y finalmente su padre, el profesor Nishi, ha terminado quedándose con su criatura tras no pocos encuentros y desencuentros con la comunidad de aficionados. Aficionados que por otra parte ya han adoptado el 27 de junio como fecha de nacimiento del estándar, así que no trataré de cambiar la fecha que tenemos grabada en nuestros corazones y dejaré este conjunto de averiguaciones como un curioso hallazgo que nos brinda rebuscar un poco por Internet.
Para finalizar instaros a que busquéis todas las entradas sobre la marca MSX, que no sólo de ordenadores vive el hombre, hay incluso una revista denominada "MetroSeXual Magazine", si señores, somos los más distinguidos del planeta por creer en estas siglas que ni el propio Nishi sabe qué significan. Sea como sea algún día vendrá a RetroMadrid a contarnos todo esto de primera mano, estoy seguro.
"Word Mark MSX
Goods and Services IC 009. US 038. G & S: Computer Programs Prerecorded on Tapes, Disks, Diskettes, Cartridges and Cassettes, and Related User Manuals and Instructional Guides Sold as a Unit. FIRST USE: 19830614. FIRST USE IN COMMERCE: 19830614
Mark Drawing Code (1) TYPED DRAWING
Serial Number 73431197
Filing Date June 20, 1983
Current Basis 1A
Original Filing Basis 1A
Published for Opposition April 17, 1984
Registration Number 1285130
Registration Date July 10, 1984
Owner (REGISTRANT) Microsoft Corporation CORPORATION WASHINGTON 10700 Northup Way Bellevue WASHINGTON 98004
(LAST LISTED OWNER) MSX LICENSING CORPORATION CORPORATION JAPAN 2-14-3, UCHIKANDA, CHIYODA-KU TOKYO 101-0047 JAPAN
Assignment Recorded ASSIGNMENT RECORDED
Attorney of Record Michael L. Lovitz, Esq.
Type of Mark TRADEMARK
Register PRINCIPAL
Affidavit Text SECT 15. SECT 8 (6-YR). SECTION 8(10-YR) 20050406.
Renewal 1ST RENEWAL 20050406
Live/Dead Indicator LIVE"
CTC-AY, el Amstrad CPC evoluciona.
Es curioso como los usuarios de un ordenador se resisten a su obsolescencia. Pero más curioso es, llegando a ser sorprendente, como un ordenador que muy pronto cumplira 30 años, además, evoluciona.
TotO y Syx han sido las cabezas visibles de este "potenciador" para los Amstrad CPC, una placa que proporciona nuevas funciones a nuestras máquinas, tales como incremento de canales de sonido, hasta 9, un nuevo chip programable Z80 CTC a 4 MHz, y algo que no nos esperaríamos a nivel de hardware: una ranura para cartuchos con posibilidad de auto-boot, guardar partidas sin batería, Flash ROM de hasta 2MB y programable desde el propio CPC, lo que nos permite olvidarnos de los discos de 3" consiguiendo así un medio de distribución de software mucho más asequible.
¿Que supone todo esto para un Amstrad CPC? Mejor sonido, mejores gráficos, almacenamiento en ROM y toda una nueva serie de software aprovechando estas nuevas características que, esperamos, los nuevos desarrolladores sabrán aprovechar. A primeros de año, En CPCWiki, comenzó la primera competición de juegos desarrollados para CPC en ROMS de 16kb, limitando intencionadamente el tamaño para que lo juegos pudieran completarse.
Así mismo no podemos perder de vista lo que supondrá una nueva generación de emuladores para esta placa, que harán correr las nuevas producciones que se realicen para esta nueva generación de Amstrad CPC. ¿O podemos hablar ya de Amstrad CTC?
Imagen: RetroManiac
TotO y Syx han sido las cabezas visibles de este "potenciador" para los Amstrad CPC, una placa que proporciona nuevas funciones a nuestras máquinas, tales como incremento de canales de sonido, hasta 9, un nuevo chip programable Z80 CTC a 4 MHz, y algo que no nos esperaríamos a nivel de hardware: una ranura para cartuchos con posibilidad de auto-boot, guardar partidas sin batería, Flash ROM de hasta 2MB y programable desde el propio CPC, lo que nos permite olvidarnos de los discos de 3" consiguiendo así un medio de distribución de software mucho más asequible.
¿Que supone todo esto para un Amstrad CPC? Mejor sonido, mejores gráficos, almacenamiento en ROM y toda una nueva serie de software aprovechando estas nuevas características que, esperamos, los nuevos desarrolladores sabrán aprovechar. A primeros de año, En CPCWiki, comenzó la primera competición de juegos desarrollados para CPC en ROMS de 16kb, limitando intencionadamente el tamaño para que lo juegos pudieran completarse.
Así mismo no podemos perder de vista lo que supondrá una nueva generación de emuladores para esta placa, que harán correr las nuevas producciones que se realicen para esta nueva generación de Amstrad CPC. ¿O podemos hablar ya de Amstrad CTC?
Imagen: RetroManiac
El principio de los centros de entretenimiento caseros.
Los sistemas de entretenimiento para el hogar cambiaron la forma de ocio en todos los hogares del mundo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox: la "Magnavox Odyssey", que fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.
¿Tuviste consola de 8 bits en casa?. ¿Cual crees que marcó la diferencia? ¿Cual fue tu favorita?
¿Tuviste consola de 8 bits en casa?. ¿Cual crees que marcó la diferencia? ¿Cual fue tu favorita?
Taller "crea tu propio juego de spectrum"
Una interesante iniciativa comienza en el blog El Mundo del Spectrum. En colaboración con Los Mojones y utilizando su ya legendaria churrera, aprenderemos a realizar juegos tan increíbles como Sgt. Helmet Zero, Viaje al Centro de la Napia o Sir Ababol.
Dividido en diferentes capítulos, los Mojon Twins irán contándo, con su tradicional estilo surrealista, el método para usar su Churrera v3.99b.
Más en www.elmundodelspectrum.com y en www.mojontwins.com
Va de Fútbol
Dinamic tenía algo que decir en cuanto a simuladores de fútbol y, cómo no, arropado por otro jugador de fútbol mediático: Míchel Fútbol Master. Dinamic había tenido tiempo de probar la virtudes y defectos de Emilio Butragueño ¡fútbol! y, casi en secreto, había preparado su contra ataque con un nuevo simulador de fútbol, llamado en su momento "proyecto K", cuyo punto fuerte era, esta vez sí, la velocidad y la jugabilidad complementado con una segunda carga en la que simularíamos entrenamientos. El simulador de fútbol de Dinamic se compone de dos partes muy diferenciadas, tanto que podríamos hablar de dos juegos diferentes
Por una parte tenemos el "Super Skills", una serie de pruebas de habilidad y entrenamiento a cada cual más divertida, con unos gráficos muy acertados y coloridos y un movimiento muy bueno. La primera prueba consiste en driblar una serie de conos. La segunda controlar el balón con diferentes partes del cuerpo, la tercera consiste en "colocar" el balón a un compañero de equipo. En el cuarto skill serás tú el que recepciones el balón y, por último, en la quinta prueba tendremos que lanzar una serie de penaltis.
Por su parte, el simulador de fútbol reproduce un campeonato europeo de fútbol, con equipos y jugadores reales y, al igual que en su día Emilio Butragueño Fútbol, presenta una vista aérea con scroll localizado, diferenciándose de este por mayor velocidad, jugabilidad y efectos, así como rigurosidad en faltas, saques de esquina, córneres, penaltis, etc., pudiendo participar hasta 8 jugadores de forma simultánea.
Inmediatamente después, casi de forma simultánea, Erbe (o Topo a través de Erbe) lanzaría Emilio Butragueño 2 con el único objetivo de hacer frente al juego de Dinamic y que, curiosamente, se compondría de dos partes, al igual que "Míchel", una de juego y otra de entrenamiento.
Pero este "juego" tenía detrás una historia un poco más enrevesada. O Erbe tenía conocimiento del proyecto de Dinamic o reaccionó muy pronto creando algo similar a "Míchel", porque este "Emilio Butragueño 2" no era otra cosa que la unión de dos juegos realizados por Gremlin Graphics, concretamente "Gary Lineker's Superskills" y "Gary Lineker's Hot-Shot!". Erbe, sencillamente, los juntó y montó un producto remozado y avalado por un jugador español intentando imitar el juego de Dinamic (y no consiguiéndolo ni mucho menos) con dos juegos extranjeros que no se podían comparar en calidad ni por asomo. Aún así sacaría una sustancial tajada gracias al Marketing empleado en la venta y, de paso, le quitaba a su sello Topo un poco de presión.
Por una parte tenemos el "Super Skills", una serie de pruebas de habilidad y entrenamiento a cada cual más divertida, con unos gráficos muy acertados y coloridos y un movimiento muy bueno. La primera prueba consiste en driblar una serie de conos. La segunda controlar el balón con diferentes partes del cuerpo, la tercera consiste en "colocar" el balón a un compañero de equipo. En el cuarto skill serás tú el que recepciones el balón y, por último, en la quinta prueba tendremos que lanzar una serie de penaltis.
Por su parte, el simulador de fútbol reproduce un campeonato europeo de fútbol, con equipos y jugadores reales y, al igual que en su día Emilio Butragueño Fútbol, presenta una vista aérea con scroll localizado, diferenciándose de este por mayor velocidad, jugabilidad y efectos, así como rigurosidad en faltas, saques de esquina, córneres, penaltis, etc., pudiendo participar hasta 8 jugadores de forma simultánea.
Inmediatamente después, casi de forma simultánea, Erbe (o Topo a través de Erbe) lanzaría Emilio Butragueño 2 con el único objetivo de hacer frente al juego de Dinamic y que, curiosamente, se compondría de dos partes, al igual que "Míchel", una de juego y otra de entrenamiento.
Pero este "juego" tenía detrás una historia un poco más enrevesada. O Erbe tenía conocimiento del proyecto de Dinamic o reaccionó muy pronto creando algo similar a "Míchel", porque este "Emilio Butragueño 2" no era otra cosa que la unión de dos juegos realizados por Gremlin Graphics, concretamente "Gary Lineker's Superskills" y "Gary Lineker's Hot-Shot!". Erbe, sencillamente, los juntó y montó un producto remozado y avalado por un jugador español intentando imitar el juego de Dinamic (y no consiguiéndolo ni mucho menos) con dos juegos extranjeros que no se podían comparar en calidad ni por asomo. Aún así sacaría una sustancial tajada gracias al Marketing empleado en la venta y, de paso, le quitaba a su sello Topo un poco de presión.
Blade Runner. El juego de la banda sonora...
Hoy se cumplen 31 años del estreno en EE UU de Blade Runner, la película con la que Ridley Scott cambió el concepto de cine de ciencia ficción y puso de moda el Cyber-Punk. La película en la que Vangelis dejó una banda sonora legendaria. La película de la que muchos copiaron su estilo visual, fotografía y concepto. La película que pasó totalmente desapercibida en el momento de su estreno y que poco después se convirtió en un film de culto. También fue una película que descubrimos bastante tarde en nuestro país y que sin duda nos impactó.
Desgraciadamente, otra vez, en juego para ordenadores de 8 bits nos dejó anonadadamente indiferentes. Un juego que a penas tuvo repercusión en nuestro país y que deja la mayor parte del tiempo la similitud de la película a nuestra imaginación. Independientemente de los penosos gráficos con unos colores insoportables, CRL nos proponía un juego de acción con un guión muy parecido al del juego “Ghostbusters” en el que teníamos que localizar a los replicantes en un mapa esquemático para, una vez detectados, aproximarnos a ellos, y darles caza, siendo nuestro único trabajo correr y disparar.
Curiosa resulta la edición española del juego, por Zafiro, con una portada totalmente desconocida y desvinculada de la película original.
Un juego más que se “camufló” debajo de una gran película sin aportar demasiado. Menos mal que unos años más tarde pudimos disfrutar de la edición para PC de Westwood Studios (1997), un juego que si hizo justicia a la película.
Desgraciadamente, otra vez, en juego para ordenadores de 8 bits nos dejó anonadadamente indiferentes. Un juego que a penas tuvo repercusión en nuestro país y que deja la mayor parte del tiempo la similitud de la película a nuestra imaginación. Independientemente de los penosos gráficos con unos colores insoportables, CRL nos proponía un juego de acción con un guión muy parecido al del juego “Ghostbusters” en el que teníamos que localizar a los replicantes en un mapa esquemático para, una vez detectados, aproximarnos a ellos, y darles caza, siendo nuestro único trabajo correr y disparar.
Curiosa resulta la edición española del juego, por Zafiro, con una portada totalmente desconocida y desvinculada de la película original.
Un juego más que se “camufló” debajo de una gran película sin aportar demasiado. Menos mal que unos años más tarde pudimos disfrutar de la edición para PC de Westwood Studios (1997), un juego que si hizo justicia a la película.
"Zipi y Zape" La aventura nefasta.
Estando muy cerca el estreno de "Zipi y Zape, El Club de la Canica", vamos a recordar la nefasta aventura conversacional "Zipi y Zape", programada en GAC por José Luis Correa Muñoz y publicada por Dro Soft.
Si partimos de la base de que Zipi y Zape se merecían un juego con más ... "acción" y que una aventura conversacional no era lo más indicado para los "hijos" de Escobar, podríamos pensar que, aun así, pasaríamos un buen rato con los traviesos gemelos desenmarañando misterios a golpe de teclado pero... nada más lejos de la realidad puesto que, como ya se ha demostrado, "Zipi y Zape" es un juego imposible de terminar debido a la necesidad de dar una absurda orden a nuestros protagonistas, una orden que es prácticamente imposible que a nadie se le ocurra: “lanzar clavo bajo árbol” una frase que finalmente conocimos gracias a una ardua investigación que podéis leer con todo detalle aquí.
Si a esto le sumamos faltas de ortografía y otra serie de puzles totalmente ilógicos, podemos llegar a la conclusión de que Zipi y Zape no se merecían este juego ni por asomo.
Ahora veremos si se merecen la película que próximamente se estrenará y de la que podéis ir viendo un adelanto en su último tráiler.
Si partimos de la base de que Zipi y Zape se merecían un juego con más ... "acción" y que una aventura conversacional no era lo más indicado para los "hijos" de Escobar, podríamos pensar que, aun así, pasaríamos un buen rato con los traviesos gemelos desenmarañando misterios a golpe de teclado pero... nada más lejos de la realidad puesto que, como ya se ha demostrado, "Zipi y Zape" es un juego imposible de terminar debido a la necesidad de dar una absurda orden a nuestros protagonistas, una orden que es prácticamente imposible que a nadie se le ocurra: “lanzar clavo bajo árbol” una frase que finalmente conocimos gracias a una ardua investigación que podéis leer con todo detalle aquí.
Si a esto le sumamos faltas de ortografía y otra serie de puzles totalmente ilógicos, podemos llegar a la conclusión de que Zipi y Zape no se merecían este juego ni por asomo.
Ahora veremos si se merecen la película que próximamente se estrenará y de la que podéis ir viendo un adelanto en su último tráiler.
RetroCoruña 2013
El próximo 7 de Septiembre se celebra RetroCoruña, organizada por Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), la Feria Gallega de Informática Clásica cumple su quinta edición y llega con fuerzas renovadas. Desde la apertura de inscripción de expositores, el pasado 10 de Junio, ya se cuenta con más de 10 integrantes interesados en mostrarnos lo mejor de la Retroinformática.
En RetroCoruña se diferenciarán tres espacios:
- Espacio de exposición : Dedicado por completo a la muestra de ordenadores y consolas clásicas, juegos, revistas, periféricos, etc..., donde el publico pueda también jugar y pasar un buen rato recordando viejos tiempos.
- Espacio mixto: Dedicado a la exposición y venta, con un mínimo de 30% en expo y un máximo del 70% dedicado a venta.
- Espacio de venta: Dedicado por completo a la venta de material, sin zona de expo ni juego. Puede ser de videojuegos, artesanía+, camisetas+, chapas+, ordenadores, consolas, etc...
Más información en su site oficial: www.retrocoruña.es
En RetroCoruña se diferenciarán tres espacios:
- Espacio de exposición : Dedicado por completo a la muestra de ordenadores y consolas clásicas, juegos, revistas, periféricos, etc..., donde el publico pueda también jugar y pasar un buen rato recordando viejos tiempos.
- Espacio mixto: Dedicado a la exposición y venta, con un mínimo de 30% en expo y un máximo del 70% dedicado a venta.
- Espacio de venta: Dedicado por completo a la venta de material, sin zona de expo ni juego. Puede ser de videojuegos, artesanía+, camisetas+, chapas+, ordenadores, consolas, etc...
Más información en su site oficial: www.retrocoruña.es
Mercadeando con aficiones
Hacía mucho tiempo que no me acercaba a tiendas o foros para
interesarme por la compra de algún artículo de retro informática y, después de
hacerlo, he echado la vista atrás, hace varios años, cuando empecé a
interesarme por los ordenadores de nuestra niñez.
Recuerdo que empezó con ComputerEmuzone, la web de Karnevi,
me iluminó la cara, flipaba, no sabía que todavía se podía rememorar aquellas
máquinas gracias a los emuladores. También coincidía con mi acercamiento a
internet y, claro, aquello hizo que me sumergiera en la búsqueda de mi
ordenador favorito: El Amstrad CPC. Incluso me animé a hacer una web tomando
siempre como referencia la de Karnevi, pero centrada en Amstrad CPC, tratando
de incluir más información y extras de nuestra máquina.
Una cosa llevó a la otra y, no recuerdo cómo, a través de
los foros, conocí a Deepfb, un tío que ha hecho lo indecible por la
conservación y difusión de la retro informática clásica. Y, tampoco recuerdo
como, un día me encontré en el sótano de su casa, bendito sótano, un lugar que,
a los que lo conocemos, nos hace estremecer cada vez que vamos... y ese día
Deepfb tuvo un gesto que me marcaría y, aun hoy, recuerdo: Me regaló un CPC
6128.
Eran tiempos en los que lo más importante era preservar el
software y las máquinas que nos gustaban, de forma desinteresada, sin otra
pretensión que pasar un buen rato entre amigos con las mismas aficiones.
Conseguir ordenadores y software era relativamente sencillo, había gente que se
deshacía de ellos, otros los regalaban y gente como Deepfb los arreglaba,
cacharreaba, preservaba, difundía y si mostrabas interés te invitaba a que lo
guardaras.
No tengo ni idea en qué momento se empezó a especular con
todo esto. No sé en qué momento pasamos de haber más máquinas y material que
gente que nos gustaba a, de repente, no haber nada y costar todo una
barbaridad. Lo que si tengo claro es que, ahora mismo, hay mucho material en
manos de gente que le da lo mismo lo que tiene y que solo es mercancía con la
que ganar dinero y que la absurdez de mucho de lo que ocurre es probablemente
nuestra por haber permitido que ocurra y no me vale lo de "las cosas valen
lo que se paga por ellas" porque ese absurdo nos ha llevado a ver Amstrad
CPC+ por 500 Euros o Cajas de cartón vacías por 60 Euros y eso, en un mundo en
el que hay gente que no tiene para llegar a mitad de mes, con todos sus
integrantes sin trabajo o en situaciones difíciles, se me antoja un insulto
hacia ellos. Un insulto por mi parte si soy capaz de soltar cantidades
astronómicas de dinero por artículos que voy a guardar en un trastero.
Echo de menos los viejos tiempos, pero menos mal que todavía
es posible ver a esa gente en casa de Rafa, cacharreando, regalando cacharros,
preservando, pasándolo bien y disfrutando.
No dejéis que trafiquen con vuestras ilusiones y mucho menos
con vuestras aficiones.
Encuentro nacional de retroinformática en la ETSE-UV
El próximo sábado 23 de febrero la asociación Vintagenarios con la colaboración de Asupiva y de la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria ETSE-UV de la Universitat de València organiza el encuentro Retrogame13 en las instalaciones de la ETSE-UV en el Campus de Burjassot.
Para asistir al encuentro, que se desarrollará de 10 de la mañana a 8 de la tarde, no es necesaria la inscripción del público en general, pero si se va a acudir con algún equipo retroinformático se recomienda contactar con javu61@gmail.com
Retrogame13 se completará el lunes 25 con actividades dirigidas a los estudiantes de la Escuela de Ingeniería para que conozcan y toquen “en vivo y en directo” parte de la historia de su disciplina:
- 16:00-17:00 taller de retroprogramación en Basic en el laboratorio 1.1.7 (*)
- 17:00-18:00 prácticas en ordenadores de época en el bloque 0 nivel 2 (*)
- 18:00-19:00 charla sobre historia de los 8 bits, ordenadores y videojuegos
- 16:00-19:00 exposición estática de equipos y exposición de ordenadores y videoconsolas en uso
- Más iformación: http://retrogamevalencia.blogspot.com.es/
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