¿Son realmente los juegos españoles tan difíciles?


A raíz de la review aparecida en Retro Gamer sobre el juego español "Imaginario Colectivo" me pregunto, os pregunto: ¿Son realmente tan difíciles los juegos españoles? ¿Por que los juegos españoles tienen esa fama de difíciles? Evidentemente esta pregunta es referida a los juegos de 8 bits que, históricamente, los críticos y jugadores de  Reino Unido han tachado, una y otra vez, de difíciles. ¿Son los juego difíciles o somos más diestros los jugadores españoles? ¿Existe una regla de dificultad? ¿Quién decide cual es un juego difícil y cual no? ¿Tenemos que hacer una versión española y otra internacional "retocada”?
Soy consciente de que "Imaginario Colectivo" no es uno de los juegos más fáciles de ESP Soft ni de la historia de los videojuegos para Amstrad CPC, pero de ahí a considerarse "casi injugable" y centrar una review en ese aspecto...
Pues... no se, pero una cosa tengo muy clara: Jason Kelk no ha jugado más de dos partidas a "Imaginario Colectivo", de lo contrario hubiera encontrado más bondades que dificultad en este juego de ESP Soft. Eso, o los nuevos juegos a los que está acostumbrado a jugar en plataformas de 8 bits son para menores de 8 años.
Eso de "Pero la humanidad está perdida porque la curva de dificultad del último juego de plataformas ESP Soft se ha incrementado a un nivel casi injugable y el pobre muchacho está condenado al fracaso."... no Jason, el mundo de los videojuegos de 8 bits está perdido y abocado al olvido si las review las hace alguien como tú. Tu nivel de destreza ante los juegos de 8 bits, afortunadamente, no son el estándar y estoy seguro que la gran mayoría de jugadores encontrarán un reto en esta aventura que es mucho más de lo poco que cuentas en tu artículo.
En cualquier caso tomamos nota. El próximo juego procuraremos hacerlo más facilito. Que se termine en el primer intento.
Y, por cierto, desconozco que hay en el enlace www.kikstart.eu/imaginario-cpc , pero el material completo y la fuente original es:

http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php

En breve se editará la versión internacional del juego, en inglés y francés, con el juego y las instrucciones en sus correspondientes idiomas, pero me temo que en estas nuevas versiones Jason tampoco será capaz de pasar de la primera pantalla. 


Una pista:


9 comentarios:

  1. Tienes toda la razón del mundo.

    Los jugadores retro de UK siempre tachan los juegos de plataformas españoles como imposibles o tremendamente difíciles. Da igual el nivel de dificultad. Todos son difíciles.

    La culpa de esto la tienen antiguos juegos como Mithos o Ulises (por poner un par de ejemplos) que son realmente imposibles de jugar. Ahí si que entendería las quejas de los jugones de la Gran Bretaña. Pero la dificultad de estos juegos puntuales no convierte por sistema en imposibles a todos los juegos españoles editados desde los años 80 hasta nuestros días.

    O tal vez si. Tal vez los juegos españoles son todos difíciles. Condenadamente difíciles. Los jugones españoles estamos hechos de otra pasta y necesitamos juegos difíciles. Y Metr es nuestro Superman patrio de los videojuegos pues se los pule todos sin rechistar. :)

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  2. El juego no es nada fácil porque tiene una sólo vida y te penaliza en exceso. Es un juego más pensado para los que se pasan el Abu simbel sin demasiado esfuerzo. Eso sí, creo que teniendo en cuenta al tipo de público que va dirigido y teniendo en cuenta los excelentes valores tecnicos y gráficos de este juego, no se debiera penalizar tanto en la nota por no ser un juego que no tenga otros niveles de dificultad pensado en un público no tan diestro con el joystick, Un añadido podría ser la opcion de añadirle al juego un nivel de dificultad con el que tener la posibilidad de tener más vidas que una sóla y no tener empezar desde el inicio del juego cada vez que fallas y de esta manera la gente que no es capaz de avanzar en el juego y que dejará de jugar por fustrarse pues podrá avanzar en el juego sin tener que ver el video en youtube del juego completo siendo pasado por otro.

    Creo que la critica en cierta manera es acertada y reconoce las virtudes tecnicas y graficas del juego como no podría ser de otra manera. Pero si que me parece mal es la nota ya que creo que el juego se merece un notable alto. ¿O acaso le darías una nota mala a Dark Souls simplemente porque no es un juego por su dificultad apto para todos los públicos y sólo está destinado a los que buscan desafíos muy difíciles ?

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  3. Comienzo comentando que no he tenido el gusto de probar este juego en particular y tiene una pinta estupenda. Ahora bien, si la dificultad es comparable a títulos cómo Abu simbel, estoy deacuerdo en que no es un juego para todos los públicos y que no estaría de más una revisión a la baja de la curva de dificultad. Ese detalle es algo que estropeaba muchísimo de nuestro software patrio. Ahora bien, lo que me fastidia es el tono que se usa y el escaso espacio que se ha dedicado a hablar del juego. Sí eso es un análisis, yo soy monje benedictino.

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  4. "Creo que la critica en cierta manera es acertada y reconoce las virtudes tecnicas y graficas del juego como no podría ser de otra manera."

    Entonces por esa regla de 3 el Head Over Heels también podría tener una critica similar y por tanto una puntuación similar. Pero los ingleses JAMÁS puntuarían a HOH con menos de un 90%.

    Imaginario Colectivo no es tan complicado como Abu Simbel: Profanation ni mucho menos. Tampoco llega en ningún momento a ser imposible como el Mithos o el Ulises. Y por supuesto no va dirigido a un sector de jugadores expertos en plataformas. Tiene una curva de aprendizaje muy estudiada y asequible, que requiere varias partidas. Vamos, que nadie se lo va a pasar en la primera partida como es evidente. Reducir la curva de dificultad repercutiría negativamente en el conjunto del juego.
    Dotarle de facilidades como varias vidas o poder empezar donde mueres simplemente convertiría un juego que es todo un reto en un juego del montón sin ningún interés.

    Voy a poner otro ejemplo para que veáis por dónde va la cosa de los ingleses.
    Manic Miner es otro gran clásico de plataformas bastante complicado. La mayoría de la gente que lo afronta no se pasa de la primera o segunda pantalla. Y los que se lo acaban sin trampas se cuentan con los dedos de una mano. Pero en cualquier crítica inglesa Manic Miner es alabado y puntuado con no menos de un 90%. Porque es un clásico INGLÉS.

    Yo no defiendo las producciones de 8 bits españolas porque hay de todo, desde bodrios hasta obras maestras. Pero lo que es injusto es tachar a TODOS los juegos españoles de imposibles solo por ser españoles. Y en este caso tiene más delito la cosa pues es evidente que este redactor no le ha dedicado ni 2 minutos al juego (poco más a redactar la ¿review?).

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  5. El problema yo lo veo en otro sentido, ahora nos gusta la inmediatez, quiero jugar al juego un par de partidas y terminarlo, avanzar rápido para ver qué pantallas ha metido el programador.
    En este sentido, este juego requiere calma y paciencia y no es verdad que sea imposible. Imposible sería no avanzar en cada partida más de una pantalla a más y eso no es así. Se deja jugar y se va avanzando poco a poco, ¡como debe ser!
    Pero claro, yo soy 100% plataformero, fan del Abu Symbel y, juego al cual dediqué muchas partidas y no por ello desprecié.

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  6. Después de mucho tiempo a hostias con este tipo de conceptos (que son subjetivos), en mojonia hemos descubierto que la clave no es hacerlos fáciles, sino dejar que en la primera partida se avance lo suficiente como para querer más. Así te metes a la mayoría de la gente en el bolsillo, porque el que es malo jugando echará algunas partidas y se lo pasará medio bien (morir cinco partidas seguidas en la primera pantalla no mola, por eso no me gusta Abu Simbel - de esto podría escribir un ensayo, pero su principal problema es que la primera pantalla es mucho más difícil que la mayoría de las que vienen después), y el que es bueno podrá terminárselo y encontrará retos suficientes.

    En Maritrini Monster Slayer es fácil pasarse la primera fase, incluso la segunda. Puedes llegar bastante lejos de primeras, pero luego te das cuenta de que si no juegas en plan heavy desde el principio no te terminarás el juego. Eso permite que los manazas vean bastante de lo que el juego esconde (lo que garantiza buenas reviews) pero no hace que el juego sea un paseo.

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  7. El problema no es la dificultad, aunque tengo que reconocer que he terminado multitud de veces todos esos juegos que comentáis, y HoH y MM son de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Quizás por eso a la quinta partida ya me había pulido IC, pero el señor Metr se lo terminó muchísimo antes (de hecho me mandó un par de snaps con el final bueno y el malo a la media hora de probarlo :P).

    Aquí lo que pasa es que no se han dignado ni a jugar una sola partida, lo ha cargado, se ha puesto a pegar saltos en la primera pantalla, ha pasado a la segunda y ahí es donde ha hecho la captura. Y ala, a escribir cuatro frases contando pamplinas y ninguna explicación de porqué "esa curva de dificultad excesiva".

    Hay que comprenderlo, con los cientos de juegos de CPC que salen cada semana, es imposible dedicar 30 minutejos a cada uno de ellos... Pues va a ser que no y que la verdad es que estos son tan "expertos" como los de la extinta-retrogamer española :P

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  8. "En Maritrini Monster Slayer es fácil pasarse la primera fase, incluso la segunda. Puedes llegar bastante lejos de primeras, pero luego te das cuenta de que si no juegas en plan heavy desde el principio no te terminarás el juego. Eso permite que los manazas vean bastante de lo que el juego esconde (lo que garantiza buenas reviews) pero no hace que el juego sea un paseo."

    La ventaja que tenéis Mojon Twins frente a ESP Soft es que sacáis principalmente juegos para Spectrum. Y la gente de Retro Gamer UK son principalmente forofos del Spectrum y particularmente tocahuevos con las producciones de ESP Soft para Amstrad CPC. De hecho son tan anti-CPC que por lo que comentó SyX en el foro de Amstrad puntuaron irrisoriamente al R-Type 128k. Tanto que se armó una buena en CPC Wiki y tuvieron que rectificar posteriormente.

    A mi personalmente me importa 3 pepinos la puntuación que nos ponga Retro Gamer. Lo importante es que hablen de nosotros. Me preocupa más que no se molesten siquiera en jugar un poco a nuestros juegos.
    En Imaginario Colectivo se puede avanzar sin problemas hasta las zonas en las que hay que romper partes del escenario a puñetazos. Y eso es el 65% de todo el juego. A partir de ahí se va complicando, sobre todo al pasar el laboratorio y subir a la zona de las nubes. Hacer el juego un paseo directo hasta el final no habría servido para nada. Y la puntuación de Retro Gamer habría sido la misma...

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  9. Yo siendo sincero, cuando eché las primeras partidas, creo que de los primeros comentarios que le solté a Syx fue, si se han quejado de la dificultad de otros, en este se van a cagar.
    A mí me costó unas partidas pillarle el tranquillo al movimiento, pero sinceramente, una vez que se lo pillas se disfruta muy bien y es entretenido.
    Un juego de plataformas de este tipo, tiene que tener un mínimo de dificultad. ¿Qué haces con un juego que te puede durar entre 10-15 minutos pasártelo y que te puedes pasar en dos partidas?
    Pues ya lo digo yo, dejarlo en un rincón y con suerte volverlo a coger dentro de 1 año, y más si a mi no me ha costado ni un duro el jugarlo. Realmente si las pantallas las piensas un poco con antelación, no es difícil mirar por donde moverte, mirar qué esquivar o por donde tirar.
    ¿Cuál es la gracia de un juego de plataformas en la que puedo avanzar sin preocuparme de nada? ¿Ver las pantallas para ver si son bonitas? Las pantallas lo son, y sin duda son un buen aliciente querer ver más y avanzar, pero el hacerte parar a pensar un momento, ver por donde saltar, qué esquivar, encontrar los caminos y los objetos, eso es lo que da la vida al juego, y ya puede ser un juego de los 80, como un juego del 2012, tener unos gráficos de cartón piedra, o un realismo de narices. Tiene que tener un mínimo reto, y realmente Imaginario Colectivo no es desmedido y tiene todas las cualidades para ser un gran juego de plataformas.
    Puede ser tan difícil como en un Phantomas Infinity, ya que se nombra la ¿escasa? dificultad de un juego Mojono. En los dos juegos usan barra de vida, lo que te permite avanzar X pantallas, y sobre todo no morir en la primera ni en la segunda, a no ser que lo que te guste es tocar a los enemigos más de 6 segundos. Pero ojo de no cuidar bien lo que haces. Puedes ir "a saco" cuando ya te sabes las pantallas, cuando sabes que me puede dar igual perder vida aquí si sé que con la que me quede llego a la poción o a lo que sea que me rellene vida. Pero ni en estos, ni en el Mario que si te tocan mueres, ni en el Abu Simbel, ni en cualquier plataformas, puedes ir a ciegas esperando que no vaya a morir si no sabes lo que hay ni te lo has pasado previamente jugando tranquilo.
    Es una pena que alguien no se pare a valorar el esfuerzo que cuesta hacer las cosas, y más para el puro entretenimiento del resto. Y una mayor si te dedicas a hacer reviews, sin saber ni el link de descarga. Hay que tener unas mínimas tablas para comparar objetivamente y más si hay gente que te sigue porque cree que lo eres.
    A mí personalmente pasarme el Jet Set Willy, me ha costado 200 partidas terminármelo por primera vez, sin contar con las partidas que echaba de pequeño, 500 aproximadamente pasármelo sin morir, y he tenido mucha mucha suerte para ello. Son un monton de horas para un juego. ¿Necesitaba pasármelo en 2 partidas para pensar que es un gran juego, que las pantallas son variadas, que cada pantalla me parecía un reto, que hay una imaginación desbordante, que era una revolución en la época que salió y que lo hizo un chaval que de mayor podría ser el hermano de Jack Sparrow? He disfrutado cada minuto, y me ha fustrado 499 veces, y me sigue pareciendo igual de maravilloso que cuando era un crío y lograba pasearme por 10 pantallas sin hacer apenas nada.
    No comprendo la gente que se dedica a comentar las cosas y que no se moleste en ver lo cuidado o lo bien hecho que está hecho un juego, cómo está pensado, qué retos plantea, o para qué o quién está pensado. Los problemas que hay para programarlo, los límites de tal o cual plataforma, la originalidad que pueda derrochar, la simpatía, el tiempo que cuesta, y más cuando son hechos por gente que no cobra un duro por ello.
    Para mí gente como esta sólo se merece un ignore como un castillo.
    Siento la chapa, ¡y un saludo!

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