Ultimate. Play the Game


 Muchas veces hemos debatido sobre si es “La Abadía del Crimen” el mejor juego español realizado para 8 bits. Puede que sí, puede que no, pero lo indudable es que su diseño gráfico, aunque excelente, no era ninguna novedad, al menos en su técnica. Unos años antes un juego nos dejó con la boca abierta al darnos, por fin, la oportunidad de movernos de una forma, más o menos libre, en un entorno 3D con la posibilidad de mover y coger objetos. Fue un punto de inflexión en los juegos de ordenador gracias a un motor gráfico llamado “Filmation” que inmediatamente sería copiado y utilizado por el resto de programadores y compañías.
Y, curiosamente, esta historia solo comenzaba un par de años antes.

En 1982 los hermanos Stamper, con experiencia en el mundo de los videojuegos de máquinas arcade, empiezan a hacer sus primeros pinitos con un ordenador que uno de ellos recibe como regalo. Tim y Chris programan un juego en solo 16K, que más tarde perfeccionarán con Melbourne Draw, y que bautizan como “Ject Pac”. El juego se vende bien, lo cual les animan a realizar un nuevo programa y a crear su propia compañía, junto a un amigo y la novia de Tim, a la que bautizan Ashby Computers & Graphics Ltd., en mención a su lugar de residencia en Inglaterra, Ashby-de-la-Zouch. El nuevo juego se llamaría “Pssst” y poco después, el mismo año, sería acompañado por “Cookie”.

El ritmo de trabajo de los hermanos Stamper era frenético, tanto que llegaban a trabajar hasta 15 horas diarias, 7 días a la semana y, además, la empresa continuaba creciendo con nuevas amistades y contrataciones que aumentaban la producción de los juegos que, curiosamente, no incluían los créditos correspondientes aunque es sabido que Tim y Carole (posteriormente esposa de este) se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John (amigo de ambos) se ocupaban del código en las primeras producciones de la compañía que, finalmente, lanzaría sus títulos bajo el nombre comercial “Ultimate, play the game”.
Ultimate comienza a innovar y a sorprender con nuevas técnicas en los ordenadores de 8 bits. El siguiente título, después de “Cookie” sería “Tranz Am” que incluía, por primera vez en un videojuego, un scroll multidireccional en el que pilotamos un coche de rally.

Ultimate empieza a hacer ruido
Llegan los primeros ordenadores de 48K y Ultimate lo celebra realizando su primera secuela, “Lunar Jet Man”, la segunda parte del aclamado “Jet Pac” que no sería si no el preludio del comienzo de la leyenda de Ultimate pues, a continuación , la compañía publica “Atic Atac” un juego programado hasta el más mínimo detalle, con una optimización sorprendente y con detalles de calidad a los que solo Ultimate acostumbró a sus fans que empezaron a ver como un halo de misterio empezaba a envolver a la compañía. El frenético ritmo de trabajo de los integrantes, sus casi nulas apariciones en los medios y el cuidado marketing de sus lanzamientos, por otra parte muy escaso, propició que Ultimate se convirtiera en toda una leyenda de los videojuegos y de forma casi involuntaria todos hablasen de sus juegos.

Sabre Wulf. El primer juego con Sabreman
Y ya en 1984, por sorpresa, aparece “Sabre Wulf” en el que se nos presentaba a Sabreman, que tenía que obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas.
“Sabre Wulf” no era sino un aperitivo de lo que nos esperaba a continuación, porque los hermanos Stamper habían trabajado de forma simultánea con este último trabajo en otro videojuego que tenían prácticamente finalizado (se dice que varios meses antes que “Sabre Wulf”) y que podría haber salido al mismo tiempo. Siin embargo sabían que tenía una bomba que eclipsaría “Sabre Wulf”, por lo que retrasaron su lanzamiento durante un tiempo prudente.

La plataforma principal, utilizada por Ultimate hasta este momento, era Spectrum. Hay que tener en cuenta que eran mayoría de usuarios en el reino unido, pero no descuidarían el resto de ordenadores, sobre todo a partir de la edición de “Sabre Wulf”, creando, además, una serie de juegos exclusivos para Commodore, tales como “The Staff of Karnath” y “Entombed”, creados por programadores externos y publicados, al igual que Sabre Wulf” en 1984.
A “Sabre Wulf” le seguiría, en este mismo año, su secuela “Underwurlde” y hablamos de una secuela en la historia, porque el juego alardeaba de una inteligencia artificial en sus enemigos nada despreciable, innovando así, una vez más.
Y seguimos en 1984 y, ahora sí, se publica el juego que cambiará muchas cosas en el mundo de los videojuegos en 3D. Ultimate publica “Knight Lore” y ya nada sería igual.

Knight Lore. La revolución Filmation.
Utilizando un nuevo motor gráfico que muestra una vista isométrica y que sus creadores bautizan como “Filmation”, Ultimate se crea un hueco, con letras de oro, en la historia de los videojuegos.
Pero “Filmation” no era solo 3D. Lo verdaderamente innovador en este nuevo motor era la posibilidad que nos brindaba para interactuar con el entorno y movernos de una forma, más o menos libre, por todo el juego. Ahora podíamos coger y apilar objetos, subirnos a ellos para poder llegar a zonas de otra forma inaccesibles, empujar y arrojar objetos a zonas por debajo de nosotros... en definitiva, acciones que hasta ese momento eran impensables en un entorno en 3D en un ordenador de 8 bits.
Antes que Ultimate otros 3 juegos, de diferentes compañías, habían intentado innovar emulando un entorno isométrico similar, aunque no con la interactividad ni resultados conseguidos por “Knight Lore”, a saber: La recreativa Q*bert(1982), Zaxxon (1982) para Sega y Ant Attack (1983) para Spectrum.

Alien 8
Ya en 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.

En este mismo año Ultimate publicaría otros 4 juegos exclusivos para Commodore: "Blackwyche", "Imhotep", "Outlaws" y "Dragon Skulle".

"Night Shade", un poblado entero en nuestro ordenador
La cosa está difícil, pero Ultimate intenta dar un nuevo golpe de efecto con una evolución de su motor gráfico, creando “Filmation2” y publicando “Night Shade” en el mismo año.
“Night Shade” es un juego con vista isométrica que incluye scroll. ¿Cómo era posible meter en 8 bits un videojuego 3D, con vista isométrica, scroll multidireccional y libertad de movimiento? Ultimate lo hizo en este sugestivo juego que, aunque parezca mentira, supuso el comienzo del descenso de la compañía. “Night Shade” sacrificaba algunos aspectos de su predecesor “Knight Lore”, tales como la posibilidad de saltar a posiciones elevadas o superar obstáculos en el entorno 3D. Básicamente se trataba de vagar de un lado a otro para encontrar cosas.

Finalmente,  en 1985 “Gunfright”, el último juego en el que los hermanos Stamper participan activamente, utiliza el mismo motor Filmation 2 pero en un entorno gráfico muy diferente que nos adentra en el mundo del salvaje Oeste e incluye algunas novedades. Esta vez asumimos el papel del Sheriff del poblado y tenemos que capturar a varios maleantes y tendremos que contar con dinero, munición y, además, vencer en un duelo a muerte a cada uno de los enemigos. Sin duda alguna más divertido que “Night Shade”.

1985 sería el año en que U.S. Gold compraría el sello Ultimate y marcaría la decadencia y cese de originalidad de las siguientes producciones comercializadas bajo el sello.
En 1986 Pentagram completaría la saga de Sabreman (solo para Spectrum y MSX) utilizando también el motor Filmation y con la única novedad de poder disparar. A este le acompañaría Cyberum un juego de temática espacial al estilo de “Lunar Jetman”.
En 1987 los fundadores de Ultimate ya piensan en otra dimensión y crean Rare ltd enfocándose a la consola de nintendo. Y mientras los hermanos Stamper ya juegan en otra división se publican los últimos dos juegos bajo el sello de Ultimate: Martianoids y Bubbler ( un clon de Marble Madness).

Mire Mare, el juego perdido.
Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un “poema” que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a “Mire Mare”.
Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

"Its magic strong
all evil must beware
the spell has broken
you are free
go forth to MireMare"

Y al completar “Pentagram”, se nos muestra:

"Congratulations
you have completed
the pentagram
your adventure continues in
Mire Mare"

Oficialmente “Mire Mare” no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que “Gunfright” con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.

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